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unigine2.6 engine游戏引擎下载

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发表于 2017-12-17 02:08:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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关于2.0版本引擎报Direct错 已经安装DX 但还是报错 建议在新系统且断网,时间调到前几年再打开试试。有可能是验证机制发生变化导致。

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UNIGINE 2.6:编辑器2,改进的多通道渲染,程序横向生成,VR模板2017-10-20关键变化
  • 编辑器2(重新编写):更快,更好,更易于使用
  • 资产体系
  • 改进的多通道渲染:更好的同步,C ++ API,更多功能
  • 改进的CIGI协议支持
  • 景观工具中的强大程序生成:数据细化,标签,道路
  • 改进的地形全球
  • 材料系统重构:干净的API,更容易的层次管理
  • 改进的文件系统
  • VR模板项目
这个版本可以被称为“旧系统正确”。我们收集了用户的反馈意见,并决定改进重要的内容,然后再添加更多内容。花了几个月的时间(甚至在编辑2的情况下)努力工作,但我们相信这是值得的。
重要说明:为了保持向后兼容性,我们的团队尽了最大的努力,但由于这些大规模的改进,仍然需要部分项目迁移。不幸的是,这是进步的代价。如果您有一个项目即将发布,强烈建议继续使用UNIGINE 2.5与旧的工作流程。
编辑2
UnigineEditor 2最初是以UNIGINE 2.3作为实验性功能引入的,现在已经可以用于生产了。我们的工具团队花了两年的时间从​​零开始重新编辑编辑,他们做得很好!主要目标是为3D内容创作者提供更高效的资产工作流程,并为新用户提供便利。
编辑器的核心是用C ++重新编写和重新编写的,使用Qt小部件,在每个操作系统上提供本地外观和感觉。
主要特征:
  • 完全重写从C ++(更快,更好的体系结构)
  • 大大提高了可用性
  • 基于Qt的界面(本机小部件的外观和感觉)
  • 可定制的用户界面布局与可停靠的面板
  • 与资产浏览器深度整合
  • 热载入正在运行的引擎实例回来了!(editor2_load / editor2_quit控制台命令)
  • 将纹理导入资源浏览器时,现在使用GPU压缩
资产系统
资产是UNIGINE 2.6中引入的一种新的抽象,它代表了可以在您的世界或项目中使用的任何项目。资产可能来自使用第三方应用程序(例如3D模型,音频文件,图像或UNIGINE引擎支持的任何其他类型)创建的文件。
每个资产都有一个GUID(全球唯一标识符),用于标识该资产的路径(即资产在项目中的位置)。您可以更改资产的位置,或重命名它,同时保持相同的GUID。
资产浏览器
资产浏览器是一个现代工具,用于组织项目中的内容:创建,导入,查看,重命名资源(资产),在文件夹之间移动它们并管理其层次结构。现在,您不必担心在更改名称时,您的素材会丢失纹理。如果您决定使用拖放,上下文菜单或热键(Ctrl + C,Ctrl + X,Ctrl + V)将资产移动到项目中的其他文件夹,资产系统将保留资源之间的所有链接和依赖关系。
您可以使用拖放或导入按钮轻松地将内容导入到资源浏览器,也可以使用操作系统的功能将资源直接放到项目的资产文件夹中。编辑器2将自动导入新资产。只需将图标从“资源浏览器”窗口拖到视口,即可将资源置于场景中。
您不必使用“未压缩”文件夹进行纹理压缩,所有纹理都可以以便利的格式导入(如.tga,.jpg,.png .hdr等)。
如果你想给一些材质或者材质指定一些网格,你可以用几种方法来实现:
  • 将资源的图标从“ 资源浏览器”窗口拖到“ 参数”窗口中的目标字段。
  • 使用“ 参数”窗口中目标字段旁边的按钮选择所需的资产。
  • 在“ 参数”窗口中手动输入资产的名称到目标字段。
如果项目中存在具有指定名称的资产,则键入时将显示该资产。
从其他项目复制资产现在更容易。您可以将项目A的资产文件夹中的所有必需文件复制到项目B的资产文件夹中。当您在编辑器中打开项目B时,将会自动导入所有选定的资产。
访问运行时文件
如果您需要访问运行时文件(如.mesh或.dds),则可以在项目的相应“数据”文件夹中找到它们。例如,如果纹理位于Assets / My_Folder / Texture_0.tga中,相应运行时文件的位置如下所示:data / My_Folder / Texture_0.dds
旧编辑器被认为是过时的,将会在更多版本中被删除。
Syncker 2
Syncker 2已经成为一个C ++插件,提供强健可靠的帧同步,并提供一组优化以及强大的C ++ API,以满足任何客户的需求。
真正的“智能”同步:用于静态和动态对象的不同方法,可调节的包压缩参数,内插/外插的使用,用于关键和非关键信息的不同协议(TCP / UDP)等等。基于自定义用户消息添加到整个同步过程的灵活定制。而不是发送只能旋转的对象的大量转换数据,或者发送大量的复杂对象的所有部分的转换数据,而只需使用少量简单的参数即可确定其位置,您可以发送一个四元数或一组参数。
启动主从应用程序的顺序不再重要:可以启动多个从站,然后是主站,然后是其余的从站 - 同步将自动启动。
Syncker为视口配置提供了极大的灵活性:您可以在单个从站上使用多达6个监视器,每个监视器都有自己的视口分配。而且,现在可以同步多个摄像机(例如,飞机驾驶舱中的摄像机和地面监视摄像机)。
主要特征:
  • 渠道之间可靠的紧密同步
  • 优化的“智能”帧到帧同步,实现最高性能
  • 主站和从站之间的双向通信
  • 支持多个摄像头
  • 在从属计算机上使用多个监视器的能力增强了视口配置的极大灵活性
  • 通过用户TCP / UDP消息定制同步
  • 主从应用程序的免费启动顺序
  • 使用最少的代码轻松初始化
  • C ++ / UnigineScript API
有关Syncker插件的更多信息,请参阅Syncker插件文章。
改进的CIGI协议支持
新的CigiClient插件为飞行模拟行业又迈出了一步,改进了对标准CIGI协议的支持。
它不仅仅是接收,解析和发送数据包,而是真正做到这一点:自动创建,修改和删除实体和控制关联的部分,改变视图,响应HAT / HOT / LOS请求数据包等。它还提供了对任何CIGI主机数据包的类型(控制,定义,请求)通过回调。最重要的是,现在可以使用Multi-IG配置进行可视化,这就是新的Syncker插件的作用,在通道之间提供可靠的紧密同步。
这里是基本功能列表:
  • 使用最少的代码轻松初始化
  • 自动创建,修改和删除实体; 操纵观点和观点组
  • 与Syncker插件的交互允许使用多IG配置与通道之间的可靠紧密同步
  • 通过回调定制任何类型的CIGI主机数据包(控制,定义,请求)
  • C ++ / UnigineScript API
有关CigiClient插件的更多信息,请参阅CigiClient插件文章。
改进的环境渲染
  • 添加了新的RenderEnvironmentPreset类,该类表示预设的环境并提供对其所有设置的访问权限。要获得目标预设值,请使用Render :: getEnvironmentPreset()。
  • 改进了环境阴霾,增加了新的render_environment_haze_gradient控制台命令。
  • 增加了环境纹理的模糊和旋转。这些选项可以用来调整环境纹理,例如在背景上制作模糊的全景图。





环境模糊:关闭

环境模糊:在



景观工具
景观工具变得越来越先进,增加了许多新功能。
对象的程序安置
在矢量数据的基础上进行程序布局,无论是建筑物还是围墙,都可以节省您的艺术家大量的时间。您现在所要做的就是指定要放置的对象,并通过矢量数据文件中的点,线或多边形定义位置。
另一个强大的功能是能够生成的面具,可用于细节和植被,根据现有的土地覆盖数据。即使初始数据的质量不够好,也可以通过程序化地改进这些蒙版或创建新的蒙版,为最终的图像添加更多的真实感。
程序细化系统
程序优化系统使得即使在GIS数据源分辨率不足的情况下,也可以使用Houdini数字资产大幅度提高生成地形的视觉质量。它可以用于:
  • 高度数据修正(侵蚀,河床等)
  • 土地面罩改善(平滑等)
  • 生成高分辨率的细节蒙版
请注意,为了使用此功能,你需要从购买(或租赁)商业(艺术家/工作室)牌照胡迪尼发动机胡迪尼的数字资产的供应商。
道路生成
道路生成得到了改善,现在提供了相邻样条段之间更平滑的几何形状转换,并且性能更好。现在,您可以选择使用贴图或几何图形生成道路(需要物理交互时),也可以使用可见性设置来启用近距离的几何图形和远距离的贴图。
为SplineGraph和WorldSplineGraph类添加了C ++示例,说明如何管理样条曲线图并在拉伸和平铺模式中沿着图段生成几何图形:
  • 源极/样品/原料药/节点/ SplineGraph
  • 源极/样品/原料药/节点/ WorldSplineGraph
完整的改进列表包括以下内容:
  • 程序优化系统通过可选的Houdini引擎支持
  • 道路一代
  • 矢量数据(点,线,多边形等)放置节点
  • 增加了在没有高程源的情况下生成地形的功能
  • 为了更好的表现增加了贴花道路的一代
  • 增加了用于调整生成过程的数据源的优先顺序
  • 改进的发电性能
  • 为生成的蒙版启用插值
  • 添加了一个更详细的进度栏来监控生成过程
  • 项目文件现在保存到“.landscape”文件
  • 重新生成后,ObjectTerrainGlobal设置保持不变
  • 游戏区中心现在是一个世界的零点
  • 改进了播放区域裁剪矢量数据的精度
  • 增加了启用/禁用输出对象的功能
  • 生成的节点使用NodeDummy(矢量,土地覆盖...)
  • 预览地图上添加了图像源预览
改进的地形全球支持详细资料
引入新的TerrainGlobal细节系统,用于实现全球地形的真实视觉表示。它提供了一个灵活的机制,使用蒙版将各种细节层(沙子,石头,雪等)应用到地形表面。您可以使用“ 景观工具 ”根据landcover数据(或任何地理参考的2D图像)生成蒙版。或者,您可以使用Landscape Tool的新程序细化系统生成新的蒙版。你甚至可以指定一个地形表面的颜色作为掩模(例如,将沙子涂在黄色区域)。可以在编辑器中用新的地形画笔手动修改蒙版。





地形细节:关

地形细节:开启



此外,LOD的所有优点现在都可以获得详细信息 - 您可以管理可见性设置以减少拼贴效果并获得性能。您还可以调整遮罩以仅在特定的高度范围内显示细节。
由于位移映射和三面体纹理映射,细节现在看起来更自然。
碰撞检测(物理)支持
我们为全球地形对象添加了可配置的碰撞检测功能,可以真实地模拟与物理对象的交互。现在您可以选择地形LOD,将用于碰撞和交叉点检测。您还可以使用蒙版来使碰撞/交叉更具选择性。
改进的API
我们还改进了ObjectTerrainGlobal API,现在它更干净,更方便:增加了新的TerrainGlobalDetail,TerrainGlobalLod,TerrainGlobalLods,TerrainGlobalLodHeight类来简化TerrainGlobalLODs的管理。
从云彩的阴影
改进了云的阴影。为clouds_base材质添加了新的参数:阴影对比,阴影倍增,阴影减法。

重构材料系统
我们重构了Materials系统,使API清理和层次管理变得更加简单。项目中使用的所有材料现在都装载在发动机启动上。你不必担心包含材料库了。装载材料的顺序也不重要。
主要变化如下:
  • 删除了材料库。现在每种材料都存储在一个单独的文件中。
  • 现在有三种主要的材料类型:
    • 基础材料存储在.basemat文件中。
    • 用户(常规)材料在运行时创建并存储在.mat文件中。它们不能被扩展(例如不能添加新的状态)。如果需要,可以通过复制现有的基材并对其进行定制来实现新的基材。用户材质无法引用着色器,该选项仅适用于基材。
    • 手动用户资料是手动创建和编辑的自定义用户资料。
  • 材质层次结构基于GUID。
  • 现在可以通过API进行重新操作。
  • 基础材料不能按层次组织:它们只能在顶层。
如果一个表面没有分配材料,它将被渲染为红色。因此,隐藏对象以禁用其渲染的旧方法将无法正常工作。在这种情况下,建议使用视口掩码(例如将掩码设置为0)。
我们尽最大努力将与内容迁移相关的问题降至Unigine 2.6。但是,有些情况下,由于这些大规模的改进,仍然需要手动移植项目。对于造成的任何不便,我们深表歉意,但这是进步的代价。有关内容迁移的更多详细信息,请参阅内容迁移指南。
改进的字段对象
  • 增加了可以定义可以使用的字段的最大限制(FieldAnimation,FieldHeight,FieldShoreline和FieldSpacer)。这可以通过相应的控制台命令(分别为render_max_field_animations,render_max_field_heights,render_max_field_shorelines,render_max_field_spacers)或代码完成。但请记住,增加字段数会显着影响性能和着色器编译时间。
  • 改进的FieldHeight,现在有两种混合模式可用:加法和乘法。必须设置渲染顺序,以确保正确渲染使用不同混合模式的字段。使用setOrder() / getOrder()方法来管理FieldHeight的渲染顺序。
  • 增加了FieldWeather强度滑块,可用于调整FieldWeather覆盖度纹理对云的影响程度
  • 改进了与ObjectWaterGlobal的现场交互的性能。
其他渲染器改进
在上一版本中引入革命性的SSRTGI技术之后,我们做了一些不太重要的但仍然重要和有用的改进和修复。
  • 性能优化。
  • 改进的着色器缓存生成:现在为DirectX和OpenGL生成缓存; 缓存加载速度急剧增加; DirectX缓存的大小减少了50%以上。为了产生着色器缓存使用shaders_create控制台命令,删除从RAM的所有着色器使用shaders_destroy控制台命令。
  • 现在为速度缓冲区写入变形目标动画,使运动模糊效果可用并改善TAA。
  • 添加了新的render_border控制台命令,该命令在屏幕边界之外渲染图像以减少后期效果的人为因素。现在使用这个命令来代替AppBorder插件。
  • 将云彩覆盖范围滑块添加到clouds_base材质。
  • Render类现在只允许获取覆盖其他区域的预设的设置。
  • 增加了一套debug_ *材料,这些材料可以用于图像生成阶段的方便调试。
  • 统一渲染缓冲区清理逻辑。
    • 添加了Render :: setClearBufferMask / getClearBufferMask方法,使用RenderState :: BUFFER_ *值来指定要清除的缓冲区。
    • Engine :: render()调用现在默认清除绑定的缓冲区。
    • AppProjection,AppSurround,App3DSurround,AppSeparate插件不会清除绑定的渲染目标。
  • 为Render :: setPostMaterials() / Render :: setRenderMaterials() / Render :: setCompositeMaterial()方法添加了post,composite和render材质的验证。如果某些材料的验证失败,则不会渲染此类材料,并显示相应的错误消息。
  • 添加了视口:: SKIP_STREAMING标志。这个标志可以用来在渲染过程中禁用数据流。
  • 修复应用于GUI的后期效果。
  • 修正了WidgetSpriteShader s_transform统一的默认值。
  • 修复了OpenGL的径向模糊和索贝尔。
  • 修复了使用Alpha混合材质时光源的不正确阴影。
  • 修复了全球光源(Light World)启用时全光源(LightOmni)的阴影。
  • 修复了ObjectVolumeBox着色器。
  • 修复ObjectTerrainGlobal世代中的着色器错误。
  • 修复了ObjectBillboards(DX11)软交互的着色器错误。
  • 各种小错误修正。
VR模板演示
VR开发者的好消息:这个演示项目可以用作你VR应用程序的模板!这个VR模板允许任何敏锐的VR开发者直接跳入并开始创建他们自己的项目。该模板包含一组可用于VR应用程序的基本功能。
功能列表如下:
  • VR支持(Oculus Rift和HTC Vive)。
  • 一组物理对象,可以通过控制器进行操作。
  • 一个交互式激光指针对象。
  • 在现场的传送。
  • 通过控制器与GUI对象交互。
使用SDK浏览器中的“Copy as Project”功能快速开始创建基于此模板的自己的VR应用程序。
改进的文件系统
我们改进了我们的文件系统,使其更加可靠,灵活和方便。每个资源现在都有一个GUID(全局唯一标识符),标识了这个资源的路径。GUID提供更灵活的资产管理,例如,您可以更改资源的路径,同时保持相同的GUID等。要通过API使用UGUID类来管理GUID 。
引入一个新的“严格”功能。当然,文件系统理解部分路径的事实是相当方便的,但是有时候您想知道具有指定名称的文件是否存在于确切的目录中,而不是在数据内部的某处。现在可以通过设置严格的标志来告诉文件系统检查确切的文件位置。
异步加载队列
改进了异步资源加载队列。资源加载现在是集中的:Filesystem和World类的所有异步加载器都移动到新的AsyncQueue类中。
所有与文件相关的方法都会加载一个文件并将其作为缓存文件添加到文件系统中。
engine.async.load *方法现在返回一个唯一的id,以后可以用来获取数据。
例如:
旧代码(基于名称的加载):
源代码(C ++)engine.filesystem.loadImage(“image.dds”); // ok engine.filesystem.loadImage(“image.dds”); //无法加载相同的图像两次               
新的代码(基于ID的加载):
源代码(C ++)int id0 =引擎。async .loadImage(“image.dds”); //好int id1 =引擎。async .loadImage(“image.dds”); //也行               
take *方法的资源所有权现在是统一的:
  • takeMesh / takeImage返回模块拥有的实例(C ++用户端或UnigineScript)
  • takeNode / takeNodes返回孤立实例
为图像网格和节点添加了“资源加载”回调(仅适用于C ++ API)
例如:
源代码(C ++)void image_loaded(const  char * name,int id){        Log :: message(“Image \”%s \“loaded,ID:%d \ n”,name,id);        //警告:如果你在这里调用takeImage,你将会获取        //每一个加载的图像,迫使内部引擎管理器        //再次加载它们,所以要小心        //         //经验法则:如果你确定这是你的资源        //然后调用take *方法,否则调用get *方法}//代码中的某处 auto async = AsyncQueue :: get();async - > addCallback(Async :: CALLBACK_IMAGE_LOADED,MakeCallback(image_loaded));async - > loadImage(“image.dds”);               
其他文件系统改进如下:
  • 改进的路径解析。文件系统将尝试连接数据路径与指定的路径并执行查找。在绝对路径的情况下,文件系统将使用它们,而不需要任何检查。增加了一个新的getRelativeFileName方法。
  • 改进了文件系统的加载优先级。现在支持相对名称的多个数据路径(最新数据路径将具有最高优先级)。与二进制相关的路径现在将被处理。
  • 实现路径规范化:文件系统自动将Windows路径转换为UNIX路径。
  • 为每个已知路径添加GUID生成和管理(存储在GUID中的所有路径均与数据路径有关)。
  • 增加了对多个数据路径的文件写入模式的支持。
  • 添加了一个新的Dir :: isAbsolute()方法来检查指定的路径是否是绝对路径。
  • 删除了filesystem_delay控制台变量。

其他引擎改进
  • 改进几何自动重新加载。当表面或骨骼的数量发生变化时,几何体会自动重新加载。材料和属性使用曲面的名称进行恢复。标准材料和属性分配给新的表面。
  • 增加了面向网格动画的多线程,提高性能并提高CPU利用率。
  • 增加了在没有世界脚本的情况下加载世界的能力。
  • 添加了对附加迁移的支持,为SimLights插件添加了迁移。
  • 增加了对世界的GUID支持。世界文件现在可以有一个不同于现在存储在.xml文件中的世界名称的名称。
  • 当引用的.node文件已经改变(World :: saveNode被调用)时,NodeReferences现在可以自动加载它们的引用。该功能由World :: setAutoReloadNodeReferences()函数控制,对于旧项目默认为禁用。
  • editor.getNodeByName(),isNode(name)现在工作得更快。
  • 增加了可用于VR的ObjectGui和ObjectGuiMesh类的虚拟鼠标控制模式,以实现GUI对象和虚拟激光笔之间的交互。
  • 增加了对插件和SimLights插件的迁移支持。
  • 修正了setTo () / lookAt()函数的第二个参数名称:它总是作为目标位置,但被称为“方向”。
  • 用std :: swap()替换了自己的global :: swap()函数:这个解决了构建和模糊交换函数调用(例如,SDK浏览器,工具,测试)的很多问题。
  • 修复了大于2 GB 的.dds纹理的处理。
  • 修复了NodeLayer的子节点的转换。
  • 修复了玩家每帧更新两次的情况。
  • 修复了在层次结构更改后节点的启用状态不正确的情况。
  • 修复了视频模式配置设置为全屏时编辑器加载崩溃的问题。
  • 修正玩家每帧更新两次的情况。
  • 修改错误节点的层次结构后启用状态。
  • Geodetics:
    • 修正了GeodeticPivot :: mapGeodeticToFlat() / GeodeticPivot :: mapFlatToGeodetic()数学。在以下情况下,枢轴的起源有很大的偏移:源代码(C ++)GeodeticPivot pivot = new GeodeticPivot();dvec3 some_origin; //假设它有一些lat / lon / alt格式的值pivot.setOrigin(some_origin);dvec3 flat_position = pivot.mapGeodeticToFlat(some_origin);//我们期望flat_position坐标接近于零//在修复后它是真实的
    • 修正了GeodeticPivot偏离原点的相机位置。
    • 修复了Ellipsoid :: getENUWorldRotation() / Ellipsoid :: getNEDWorldRotation()中的 ENU / NED轴。现在,将椭球考虑在内并计算正确的法线,副法线和切线轴。Ellipsoid :: getENUWorldTransform() / Ellipsoid :: getNEDWorldTransform()也被修复。
  • 分配器现在报告失败时的“内存不足”消息。
对象查看器演示
UNIGINE 2可以作为高质量的视口嵌入到现有的C ++ / C#应用程序中,例如具有复杂GUI的专业CAD系统。这个演示作为集成到Qt应用程序的一个例子。您可以控制视口,选择场景,通过Qt小部件更改各种呈现预设和参数。
演示提供以下功能:
  • Qt视口,主菜单和配置窗口。
  • 相机控制(旋转,放大和缩小)。
  • 切换质量预设(低,中,高)。
  • 切换场景:直升机和头(以前头演示)。
  • 更改环境预设。
  • 选择要播放的动画。
  • 切换次表面散射效应。
炼油厂演示
在VR中添加了教程模式,更新了用户界面。
macOS支持的结束
UNIGINE 2.6将是最后一个支持macOS平台的版本。不幸的是,Mac上的图形处理速度比PC上慢,更不用说现有的许多问题,也缺少重要的功能。根据我们的统计数据,我们目前的客户群对于macOS上的VR应用几乎没有兴趣,新用户也是如此。
不需要考虑macOS限制,我们可以创建更好的图形功能(无论是在质量和性能方面)。只要macOS!
更新的植被插件
更新的植被包装:包括云杉,橡树,榆树,白杨,桦树等13种类型的160种即用型植物。
东欧农村附加
引入新的高品质内容包:东欧农村。
它可以非常快速地组装场景:
SDK浏览器
1.我们更新了新版SDK浏览器中的许可证激活界面。不幸的是,当将SDK浏览器更新到1.8以上时,您将不得不再次激活您的SDK。对于通过SDK选项卡安装后的每个SDK,都会显示“ 激活”按钮。
点击此按钮,选择所需的许可证类型,然后点击激活。如果您选择固定许可(脱机激活)选项,请按照说明完成激活。
激活后,您可以在“ 许可证信息”选项卡上查看有关许可证的信息。
2.对于UNIGINE SDK 2.6(不适用于以前版本):通过“ 项目”选项卡上的“ 创建项目”按钮创建新项目时,可以选择用于修改项目内容的编辑器版本工作流程“字段中的相应选项。请注意,编辑器1的项目和编辑器2的项目不完全兼容,无需迁移。
3.如果您有使用Editor2的UNIGINE 2.5 SDK项目,它将作为UNIGINE 2.6 SDK中的Editor1项目进行迁移。在2.6中,这样的项目不可能迁移回Editor2工作流程。
文档
  • API迁移指南中提供了完整的API更改列表
  • 控制台迁移指南中提供了控制台命令更改的完整列表。
  • 有关内容迁移的说明,请参阅“ 内容迁移指南”。
  • 添加了新的文档反馈论坛。
  • 为C#添加了MathLib函数的描述。
  • 更新了横向工具文章(程序优化,矢量数据放置节点,生成掩码)。
  • 根据材料系统的变化更新所有相关的文章。
  • 添加了新的材料格式(.basemat,.mat)的文章。
  • 更新材料类的使用示例。
  • 为以下类添加了C ++,C#和UnigineScript用法示例:
    • 配置类
    • 游戏类
    • 分析器类
    • 健全的类
    • NodeDummy类
    • NodeExtern类
    • NodeExternBase类
    • NodeLayer类
    • NodePivot类
    • NodeReference类
    • NodeTrigger类
    • PhysicalTrigger类
    • PhysicalNoise类

为专业模拟(飞行,太空,海上,地面,铁路等)的3D可视化软件平台UNIGINE 2 Sim推出专用网站



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WilsonKMQ 该用户已被删除
发表于 2017-12-17 02:26:47 | 显示全部楼层
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boolking 该用户已被删除
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RE: unigine2.6 engine游戏引擎下载

unigine2.6 engine游戏引擎下载
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yf885188 该用户已被删除
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