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编辑基础知识
一项目是一个独立的单元,包含了所有的内容和代码,使一个人的游戏,与磁盘上的一组目录。例如,在图像的层次结构树的下面内容浏览器包含相同的目录结构,发现在你的项目文件夹在您的硬盘。
ProjectHierarchy.png
全视图单击图像。
虽然一个项目经常被引用的。uproject文件相关联的,它们是两个独立的文件存在在一起。是的。uproject参考文件用于创建、打开或保存文件,而该项目包含所有与它相关的文件和文件夹。
您可以创建任意数量的不同的项目,都可以保持和并行开发。无论是发动机(和编辑)可以很容易地在它们之间切换,将让你的工作在多个游戏一次或有除了你的主要游戏项目的几个测试项目。
在虚幻编辑器,场景中创建您的游戏体验,通常称为水平。你能想到一个水平的3D环境中为你发生的一系列对象和几何定义的世界你的玩家将体验。这是放在你的世界里任何物体,它是一个光,一个网格,一个角色,是一个演员。从技术上讲,演员是一个编程课在虚幻引擎用于定义对象的三维位置,旋转和尺度数据。为了缓解,然而,这将是最容易想到的演员任何对象都可以放在你的水平。
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编辑水平的演练
关卡编辑器工具栏
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到UE4编辑器简介(V4.7)
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编辑视图
这个视口是你的窗口到你创造的虚幻世界。他们可以导航就像你在一个游戏中,或者可以用在更多的原理图设计感,你会为一个建筑蓝图。虚幻编辑器视图包含各种工具和可视化工具可以帮助你清楚地看到你需要的数据。
视图的基础知识
视口控件
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编辑模式
这个模式面板包含一个编辑的各种工具,模式选择。这些改变为一个专门的任务关卡编辑器的基本行为,如将新的资产进入世界,创造几何刷卷,画网格,生成的树叶,和雕塑景观。
关卡编辑器模式
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Actors & Geometry
在最基本的层面上,创建水平归结为摆放在虚幻编辑器的地图。这些项目可能是世界的几何装饰笔刷,形式静态网格物体,灯光,球员开始,武器,或车辆。这项被添加时,通常是指由设计团队使用的特定工作流。
把演员
几何演员
转型演员
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到UE4创建水平介绍(V4.7)
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内容浏览器
这个内容浏览器是创造的虚幻编辑器,主要地区进口、组织、查看和修改在虚幻编辑器内容资产。它还提供了管理内容的文件夹和资产执行其他有用的操作能力,如重命名、移动、复制、引用和观看。这个内容浏览器可以搜索和游戏中所有资产的相互作用。
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资产包
内容浏览器
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照明
照明你的场景是使用光演员作为光源和包含的属性确定光的特性,如:
光是如此的明亮
什么颜色的光
也有不同种类的灯发出的光线以不同的方式。例如,一个标准的灯泡发出的光向四面八方。在虚幻引擎, 这叫点光源。在其他情况下,所发出的光的物理限制通过灯泡的不透明的后面,如用泛光灯。这将 聚光灯。户外照明从太阳-因为它位于如此的遥远,似乎更多的是来自从一个单一的 位置的方向相反。为了模拟这种类型的照明,一个方向光是可用的。
照明的快速启动指南
照明基础知识
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Materials & Shading
一材料是一种资产,可以被应用到一个网格来控制场景的视觉外观。在一个较高的水平,这可能是最容易想到的一个材料为“油漆”,是一种应用于对象。但这可能有点误导,因为材料的字面定义类型的表面,你的目标似乎是由。你可以定义它的颜色,它是多么的闪亮,你是否可以通过对象,以及更多。
在更多的技术术语,当光从现场打面,材料是用来计算光线与表面。这些计算都是使用传入的数据是从各种影像材料输入(纹理)和数学表达式,以及从各种属性设置为材料本身固有的。
虚幻4引擎的利用基于物理的光照模型。这意味着,而不是定义一个材料使用任意属性(如颜色和镜面反射功率),你可以使用性能更容易联系到真实的世界。这些包括基础色、金属、镜面、和粗糙度。
原材料的概念
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在UE4材料介绍
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蓝图可视化脚本
这个蓝图可视化脚本在虚幻引擎系统是一个完整的游戏脚本系统的基础上,利用 基于节点的接口在虚幻编辑器创建游戏元素的概念。这个系统是非常灵活和强大,它提供的能力 设计者使用几乎全方位的概念和工具通常只提供给程序员。
介绍蓝图
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导论(V4.8蓝图)
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编程
实现游戏和修改发动机是任何游戏项目的重要方面。虚幻引擎 给你通过代码或视觉上使用的蓝图,甚至创造一个 插件,修改或扩展的引擎和编辑器添加完全自定义功能的设计师或艺术家使用 实现游戏的能力。
编程快速入门
编程基础
了解游戏框架
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C第三人的权力游戏(v4.9)
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测试你的游戏
测试和调试您的水平和使用虚幻引擎的内置功能的游戏。获得实时的反馈 直接使用在编辑模式下播放编辑,甚至检查和操作的 游戏对象在运行时使用模拟在编辑模式。修改游戏代码,编译,和 更新游戏采用热加载游戏中。