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这些物理组件用于影响那些在您的场景中以不同方式应用物理效果的任意对象。
Destructible Component (可毁组件)
DestructibleComponent 用于存放 Destructible Actor 的物理数据。在添加该组件作为子对象时,您必须指定要使用的 Destructible Mesh 资源。如果愿意,您也可以覆盖并指定 Fracture Effects 而非使用资源本身的 Fracture Effects。
这类组件可能会采用窗口框架和窗口的形式,此时的窗口框架是一个 StaticMeshComponent,而窗口则是一个能让玩家向外射击并导致自身碎裂成小块的 DestructibleComponent。
Physics Constraint Component (物理约束组件)
PhysicsConstraintComponent 是一种能连接两个刚性物体的接合点。您可以借助该组件的各类参数来创建不同类型的接合点。
通过使用一个 PhysicsConstraintComponent 和两个 StaticMeshComponents,您可以创建悬摆型对象,如秋千、重沙袋或标牌,它们可以对世界中的物理效果做出响应,让玩家与组件进行互动(请参见 物理约束组件用户指南 了解基于 Blueprints 的相关示例)。
Physics Handle Component (物理句柄组件)
PhysicsHandleComponent 用于“抓取”和移动物理对象,同时让您抓取的对象继续使用物理效果。这样的例子可能以“重力枪”的形式存在,此时您可以拾取和掉落物理对象(参见 Physics Content Examples 了解详细信息)。
Physics Thruster Component (物理推进器组件)
PhysicsThrusterComponent 适用于沿着 X 轴负方向施加特定物理效果力的对象(例如,您所推动的方向上的 X 点)。推力组件使用连续效果力,而且能通过脚本来自动激活、一般激活或取消激活。
关于推力组件的示例可能以火箭(见下图)的形式出现,它将持续施加效果力将火箭向上推(因为推力部分位于火箭下方)。通过使用 Blocking Volumes,您可以牵制一些受推力影响的组件动作。
Radial Force Component (径向力组件)
RadialForceComponent 用于发出径向力或脉冲来影响物理对象或可摧毁对象。与 PhysicsThrusterComponent 不同,这类组件会施加“发射后不用管”类型的效果力,而且并不持续。
您可以使用这类组件来推动被摧毁对象(如爆炸物)的碎片。使用 RadialForceComponent 指定效果力和方向,当对象被摧毁时,您可以像下面的图示那样,沿着特定方向将碎片向外“推”(参见 Destructibles Content Examples 了解详细信息)。
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物理模拟
物理约束组件用户指南
物理内容示例
可破坏物体内容示例
组件
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