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概述
本文介绍了一旦您将立方体贴图导入到引擎中后如何应用立方体贴图。
应用立方体贴图
虚幻引擎4中,有多种应用立方体贴图的方法。其中两个最普遍的方法使通过环境立方体贴图和材质中的立方体贴图进行应用。
环境立方体贴图
Ambient Cubemap (环境立方体贴图)能从给定的图像中照亮场景。 图像被映射到远处的球体(作为立方体贴图来应用,该贴图的mip map存储了图像预模糊效果的版本)。模糊版本按照不同光泽度的高光进行运算(锐化反射 vs. 模糊反射),并且它们也可被用于漫反射。 此特效与材质获取光照的位置无关。 观察者位置,材质粗糙度(高光特效用到),以及材质表面法线均被考虑。
环境立方体贴图具有非常有限的本地阴影(仅SSAO)。 在代表天空光照时,可以转而使用天空光照 。
环境立方体贴图仅用于细微的方向性环境条件(对于完全使用动态光照的游戏很有用),或用于模型查看程序。
由于光照来自许多方向,我们不能简单地对这种光照类型使用阴影贴图。 SSAO被应用从而从附近的几何体中获取接触阴影(请参阅 环境遮挡 )。
可以采用显示标识"Lighting Image Based Lighting" (基于光照贴图的光照)来切换对环境立方体贴图的渲染。
此图中,立方体贴图的图像被自动布局为"longlat"格式。
属性
描述
Cubemap Texture (立方体贴图)用于环境光照的立方体贴图。 贴图应通过在经度/纬度球体展开格式中导入.hdr图像来创建。 引擎会自动预计算贴图的模糊版本,并将计算结果存储在一个立方体贴图中。 贴图的较低分辨率mip存储了HDR环境的漫反射预卷积版本。Intensity (强度)特效亮度的缩放因数。 可用于: 存在亮度调整的立方体贴图。Tint (着色)应用到立方体贴图的过滤器颜色。 可用于: 对存在的立方体贴图进行上色,对天空颜色变化进行动画处理。
此图像的立方体贴图来源于Paul Debevec的光照探测器。 http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/
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