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编辑器以黄线绘制光源形状。
Video of changing time of day using Ray Traced Distance Field shadowing.
精度
距离场保真度对阴影的准确性有较大影响,比距离场环境遮挡大得多。在需要“Distance Field Resolution”(Build 设置下)的静态网格体上将其设置为更高的值。
这些阴影以一个知悉深度的上采样进行半分辨率计算。临时抗锯齿(AA)可有效降低半分辨率闪烁,但阴影中偶尔仍会出现锯齿。
限制
此技术的限制与 距离场环境遮挡 的限制相似。
只有静态网格体组件、范例静态网格体组件和植物(启用“Affect Distance Field Lighting”后)能生成距离场并投射阴影。然而,骨骼网格体仍可使用“Cast Inset Shadow”合成阴影。地形的最佳处理方式是使用远级联(由“Far Shadow Cascade Count”启用)。
只支持轻微的网格体非等分缩放(挤压)。半影中的穿帮带有更多的网格体挤压。
世界位置偏移或曲面细分引起的变形无法被展示,还可能导致自身阴影穿帮。有效的做法是:使用 CSM 覆盖观察者附近的区域以支持顶点动画,同时在远处使用光线追踪阴影。
性能
在定向光源上,较大的光源角度将增加消耗,因为每个被阴影遮挡的点上需要考虑更多物体。较大的“DistanceField Shadow Distance”数值将略微降低消隐效率。从设置“Generate Distance Field As If Two Sided”的网格体上生成阴影消耗更高,因为阴影效果不为完全不透明。
以下 GPU 时间以 Radeon 7870 显卡在 1920x1080 精度的完整游戏场景中进行计算。
距离为 10k 的定向光源,3 级联
级联阴影贴图 3.1ms
距离场阴影 2.3ms(快 25%)
距离为 30k 的定向光源,6 级联
级联阴影贴图 4.9ms
距离场阴影 2.8ms(快 43%)
一个大型点光源
立方体贴图阴影贴图 1.8ms
距离场阴影 1.3ms(快 30%)
五个小型点光源
立方体贴图阴影贴图 3.2ms
距离场阴影 1.8ms(快 45%)
设置
光源
属性
描述
Use RayTraced DistanceField Shadows从阴影贴图技术切换到距离场阴影。Ray Start Offset Depth Scale确定摄像机离远时接收表面光线追踪阴影所拥有的偏移量。可用于隐藏巨型静态网格体上低分辨率距离场中的自身阴影穿帮。
点光源和聚光源
属性
描述
Source Radius光源球体的尺寸。更大的数值将生成更大的半影,但对性能的消耗也更大。
定向光源
属性
描述
DistanceField Shadow Distance光线追踪阴影覆盖的距离。必须比级联阴影贴图使用的“Dynamic Shadow Distance”更远,以便使用光线追踪阴影。Light Source Angle定向光源从接收者角度覆盖的半角。更大的角度将形成更大的半影,但对性能的消耗也更大。 |
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