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[引擎各个功能] 【6. 应用定向光源 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:31:57 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-6. 应用定向光源 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



     
步骤


      
前一步 - 5. 应用聚光源

当前步骤 - 6. 应用定向光源

下一步 - 7. 应用光源概述文件



在这部分中,我们将使用 定向光源 通过一个开口来向我们的走廊中投射环境光线。



   
在房顶上创建一个开口





在关卡视口中,按下  Alt+3 来进入到 无光照 模式,并把相机推置到房间外面来查看我们走廊的 顶部 。

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正如上面图片所示,选择该走廊盒体,然后按下 Ctrl + W 来复制它。

在复制的画刷内,在其 详细信息 面板的 画刷设置 部分下,设置 X 为 200、设置 Y 为 150 、 设置 Z 为 25 。并且,设置 画刷类型 为 Subtractive(挖空型) 。

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按下 W 键来进入到 平移 模式,并使用箭头控件来将 挖空型 画刷移动到房顶内,创建一个开口。

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如图所示,尽力将画刷移动到走廊中心附近位置处。

按下  Ctrl + W 两次来复制两次该 挖空型 画刷,然后将这些画刷移动到适当位置处来在房顶上创建另外两个洞。

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构建 图标来完成为天空光照创建洞口的过程



   
添加定向光源

现在我们将添加一个 定向光源 到我们的场景中,该光源将作为我们的月光,照亮我们的走廊。





在 模式 菜单的 光源 选卡中,拖拽一个 定向光源 并将其放置到场景中,然后按下 Alt + 4 来返回到 带光照 模式。

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您会注意到出现了文本 Preview(预览) ,这表示还没有重新构建光照,当前光照仅用于预览。

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调整定向光源属性

接下来,我们将调整 定向光源 的设置,以产生月光照亮走廊的效果。





在该 定向光源 的 详细信息 面板中的 光源 设置下,设置 R 和 G 值为 81 ,设置 B 为 101 。同时,将 Intensity(亮度)  降低为 5.0 。

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构建 图标来构建光照,然后点击
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运行 图标来在编辑器中运行。

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现在,您应该可以看到光线投射到了走廊中。您也会注意到,当玩家处于阴影区域时,光线投射到玩家身上。

我们可以通过设置光源的 Mobility(移动性) 为 Movable(可移动) 来修复这个问题。

选中 Directional Light ,在其 详细信息 面板的 Mobility(可移动性) 下,设置光源为  Movable(可移动) 。

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来再次 构建 和 运行 关卡。

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现在,当您进入到走廊时,您将看到当玩家位于阴影区域时玩家不会再被照亮。在上面的图片中,玩家再次被顶棚上的灯泡照亮,部分地隐藏在阴影中,枪支由我们的 定向光源 照亮。



   
关于光源移动性的说明

光源的 Mobility( 可移动) 性设置不仅影响在游戏过程中光源是否可以移动,还影响所投射的阴影类型以及对性能的影响资源文件大小。

Movable(可移动) 光源投射完全动态的光照和阴影,可以在游戏运行过程中改变位置或者改变其自身的任何设置(这使得 可移动的定向光源 非常适合模拟移动的太阳)。然而,从性能角度讲,它们是性能消耗最大的,所以要少量应用。

Stationary(固定) 光源在游戏过程中根本不能移动,但是,它们仍然可以在游戏过程中改变 亮度 或 颜色 。该设置为光源提供了最高的质量和最佳的性能,但是要求结合具有有效光照贴图UV的网格物体构建光照。

Static(静态) 光源大部分都用于手机游戏中。这些类型的光源不会有任何性能消耗,但是它们也不能和角色光照进行交互,在游戏过程中是完全静态的。它们要求结合具有有效光照贴图UV的网格物体构建光照。

关于不类型的 可移动性 的更多信息,请参照 光源可移动性文档 。
在下一部分中,我们将使用  IES Profile(IES概述文件) 添加一个高级 点光源 (在光照发出同时弯曲光线),使它看上去就像是从一个灯具发出来一样。


     



     
步骤


      
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下一步 - 7. 应用光源概述文件
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发表于 2016-7-2 18:30:42 | 显示全部楼层
啊啊啊啊,好多好多好多
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发表于 2016-7-3 19:39:49 | 显示全部楼层
看看价钱,然后考虑。
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发表于 2016-7-4 10:35:16 来自手机 | 显示全部楼层
来看看......
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发表于 2016-7-12 18:11:47 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-15 05:45:46 | 显示全部楼层
谢谢共享,总之先收藏了
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发表于 2016-7-25 11:22:09 来自手机 | 显示全部楼层
来看看能不能下载
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