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您可以对它们进行调整并即时查看结果,而不必重新编译材质。
您在材质中对参数设置的资源文件名称就是您在材质实例中所看到的资源文件名称。这就是挑选与参数实际效果相对应的资源文件名称非常重要的原因。
使用中的材质实例
当您需要大量外观不同但仍有相似控件的材质时,或者需要在游戏期间以特定方式控制材质时,材质实例系统的强大功能就可以体现出来。 在以下示例中,我们将根据上述步骤中创建的父材质,建立三个不同的实例化材质。 然后,我们将更改父材质,以演示更改父材质对子材质的影响。
首先,我们需要使用上文中作为父材质而创建的材质 Material_Master 来建立一些材质实例。 为此,在 内容浏览器 中,请 右键单击 Material_Master,然后选择 新建材质实例(Create New Material Instance)选项。 再重复执行此操作两次,直到您一共有三个材质实例为止。
现在,您已创建三个附加的材质实例,接着可以将其打开并调整其 参数。要打开某个材质实例,请在 内容浏览器 中使用 鼠标左键 双击该材质实例。 打开后,您可以根据需要设置“颜色”(Color)、“粗糙度”(Roughness)和“金属色”(Metallic)的值。 在本示例中,我们将红色、绿色和蓝色作为具有各种数值的颜色来用于其他输入。 在下图中,您可以看到本示例中使用的所有数值。
创建材质实例并填写部分数据之后,我们现在可以将它们应用于场景中的对象。 在本示例中,我们要将材质实例应用于 起步内容 的 Shapes 文件夹中的某些基本网格。
现在,请打开 Master_Material,以了解材质实例系统的强大功能。 在 Master_Material 打开后,请选择其中一个 “标量参数”(Scalar Parameter)节点,并按键盘上的 CRTL+W 进行复制。 复制该节点后,请将其重新命名为 Specular,并将默认值设置为 0.5。将“标量参数”(Scalar Parameter)节点的输出连接到 Specular 输入,然后编译材质。
编译材质完成后,您可关闭 主材质,然后打开 红色材质实例。 打开后,您将注意到现在有一个新输入 Specular。现在,请检查 蓝色 和 绿色 材质实例,您将注意到它们都有新输入 Specular。 这就是材质实例实际功能的体现,即,您对父材质所做的更改总会传播到它们的子材质。
更改材质实例的父材质
您可以通过在材质实例编辑器中设置新的父材质,来快速更改用作材质实例父代的材质。 要做到这一点,您只需打开材质实例,然后在 常规(General)部分下方的 细节(Details)面板中,将 父代(Parent)部分中的材质更改为您选择的新材质。 完成此操作后,根据新材质的选项不同,材质实例编辑器将有所变化,以反映新父材质的选项。以下是使用上述材质作为父材质而创建的材质实例。
以下是同一材质实例在更改父材质之后的结果。 您会注意到,此处添加了几个纹理输入和一些新的数值输入。
结论
“材质实例化”是一个强大的工具,可以用于项目的所有方面。 这包括帮助对武器和道具添加一些变化,以及帮助美工更好地利用材质。 材质实例切实有助于简化并统一在项目中创建及使用材质的方式。
相关页面
实例化材质
Material Editor UI
材质输入
Material Editor Reference
基本材质概念
材质属性
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