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[引擎各个功能] 【材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 12:48:47 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      您可以开始在其中填充数据。 在下列步骤中,我们将创建可以使用次表面轮廓的材质和材质实例。

我们需要执行的第一项操作是,确保打开上文所创建的次表面材质。如果您已打开该材质,请前进到下一步。 否则,为了打开该材质,请先在 内容浏览器 中找到它,然后通过 鼠标左键双击 将其打开。完成后,您在屏幕上应该看到类似下图的内容。

【虚幻4翻译文档-材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓  | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




打开材质后,可以布置一些材质表达式节点。在本教程中,我们将使用下列节点。

矢量参数(Vector Parameter)x 1

标量参数(Scalar Parameter)x 2

【虚幻4翻译文档-材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓  | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



材质表达式节点现已添加到图中,我们现在需要对其进行命名,并在其中填充一些默认值。在此示例中,我们将对节点指定下列资源文件名称和默认值。


colspan="1,我们现在可以将它们连接到主材质节点。 要将节点连接到主材质节点,请使用 鼠标左键 单击节点 右侧 的 白色圆圈。 按住 鼠标左键 向 右 拖动,这时会出现连接线。按住 鼠标左键 继续向 右 拖动,直至到达主材质节点上要使用的输入为止。 当鼠标位于您要使用的输入上时,释放 鼠标左键 以建立连接。

所有内容现已连接完毕,我们现在可以向材质添加次表面轮廓。 为此,请先在 细节(Details)面板的 材质(Material)部分中找到 次表面轮廓(Subsurface Profile)输入。 然后,使用 鼠标左键 在指示 无(None)的区域中单击。 执行此操作时,您将看到上述步骤中创建的次表面轮廓,请通过单击选中此轮廓。

如果您未提供次表面轮廓,那么系统将会使用默认的次表面轮廓。使用的默认次表面轮廓是白种人皮肤的近似表示。

次表面轮廓已应用,材质表达式已链接至主材质节点,您现在可以编译着色器并准备好根据此材质建立材质实例。 完成材质后,它应该如下所示。

【虚幻4翻译文档-材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓  | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



调整次表面轮廓
将材质实例应用于椅子之后,现在可以调整次表面轮廓设置。 为此,我们首先需要在 内容浏览器 中使用 鼠标左键双击 该次表面轮廓,以将其打开。 执行此操作时,您应该会看到类似于下图的显示内容。

【虚幻4翻译文档-材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓  | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



您可使用 鼠标左键 单击要编辑的属性以显示取色器,从而调整 次表面轮廓 的属性。



散射半径(Scatter Radius):执行散射的距离(采用世界空间单位)。

次表面颜色(Subsurface Color):次表面颜色可用作次表面效果的蒙版或权重。黑色表示不会发生次表面散射。 白色表示所有光线都进入材质并向四周散射。非灰阶值可以对进入表面的颜色成分进行更多控制,从而产生外观更加复杂的明暗处理。

衰减颜色(Falloff Color):衰减颜色用于定义光线进入材质后的材质散射颜色。 如果您希望在看到散射的区域实现更加复杂的明暗变化,那么应该避免在此处使用鲜艳的颜色。

请记住,您可以实时调整次表面轮廓的参数,如下所示。
提示与技巧
次表面轮廓的渲染方式决定了您需要了解一些提示与技巧,才能充分地加以利用。

散射半径
将次表面轮廓的 散射半径(Scatter Radius)设置为相当大的数值将导致下图所示的渲染错误。
【虚幻4翻译文档-材质编辑器 - 在材质中使用次表面轮廓  | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在左侧的图中,“散射半径”(Scatter Radius)设置为 50。 请注意,这看起来就像是在表面渲染了多幅图像一样。 现在,看一下右图。在此图中,“散射半径”(Scatter Radius)设置为 5.0。 请注意,图像看上去更加柔和更加自然。这就是我们尝试实现的效果类型。

将材质实例与次表面轮廓相结合
将材质实例与次表面轮廓结合使用是一种相当不错的方法,这样就可以 对结果进行最大程度的控制,其原因如下。

材质实例允许您实时地调整值,这样就可以更迅速地看到结果。

您可使用 不透明(Opacity)输入来限制次表面对表面的影响。但是,建议您保持此值设置为 1,并在次表面轮廓内调整参数。仅当您发现单单调整次表面轮廓无法实现所需的结果时,才应调整此值。

每个取色器的 值(Value)滑块都控制次表面效果的影响范围。这个值设置得越接近白色,效果越显著。这个值设置得越接近黑色,效果就越不明显。



   



   


      




   


      相关页面

  




       次表面轮廓明暗处理模型








      次表面明暗处理模型








      1.13 - 次表面颜色








      1.7 - 不透明度和次表面材质




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发表于 2016-7-2 18:36:53 来自手机 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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发表于 2016-7-3 20:12:58 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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发表于 2016-7-4 10:44:43 来自手机 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-21 06:55:04 来自手机 | 显示全部楼层
不错,我喜欢这个,看看多少金币哦
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发表于 2016-7-22 04:41:17 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢版主分享,现在又看到它了,我就不能放弃,
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发表于 2016-7-22 08:32:42 | 显示全部楼层
谢谢支持。
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