Beam 类型数据模块使发射器产生光束 - 连接粒子形成源点(如发射器)和目标点(如一个粒子或 Actor)之间的一个流。
GPUSprites 类型数据
GPUSprite 类型数据模块支持在 GPU 上模拟粒子。传统 CPU 系统允许在一帧内存在数千个粒子。利用 GPU 模拟可对成千上万个粒子进行高效模拟和渲染。
网格物体类型数据
Mesh (网格物体)类型数据模块指的是发射器使用的是StaticMesh(静态网格物体)实例而不是平面粒子。 这对于碎片或是弹片的特效来说,是非常好用的。
条带类型数据
Ribbon 类型数据模块意味着发射器将产生尾迹 - 连接粒子形成条带。粒子按其生成顺序连接。因此,粒子初始速度模式越不稳定,条带便越无序。
模块
利用模块可对发射器释放粒子的多个方面进行控制。它们可在粒子产生、更新或者两者过程中对其产生影响。模块根据其在发射器的排序(其在级联中模块叠列上的位置)进行互动。例如,在一个发射器上应用两个速度模块,将在粒子上形成累积效应。
Required Spawn
Acceleration 模块
Attractor 模块
Beam 模块
Camera 模块
Collision 模块
Color 模块
事件模块
销毁模块
Lifetime 模块
粒子光源
Location 模块
Orbit 模块
Orientation 模块
Parameter 模块
Rotation 模块
Rotation Rate 模块
Size 模块
Spawn 模块
SubUV 模块
矢量场模块
Velocity 模块