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[引擎各个功能] 【混合节点 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 13:38:15 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



本页面的内容:

      
应用叠加型姿势

混合

按布尔值混合姿势

按整型值混合姿势

基于每个骨骼的分层混合

插槽
     
混合节点用于将多个动画混合到一起。这些节点仅能放置在 VimBlueprint 的 Anim Graph(动画图表) 中。每个混合节点取入多个姿势、一个alpha值或一个用于计算最终输出姿势中每个姿势所占权重的权重值。某些混合节点可能比其他的节点更复杂,需要输入额外的数据。
应用叠加型姿势
Apply Additive(应用叠加型姿势) 节点根据alpha值向基础的正常动画姿势添加一个叠加型姿势。

【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




引脚
描述


输入引脚
Base(基础姿势)用作为基础姿势的正常姿势。Additive(叠加型姿势)要在基础姿势上面进行混合的叠加型姿势。Alpha一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定叠加型姿势所施加的权重。值 0.0 意味着不会把  Additive 姿势添加到 Base 输入姿势上,而值 1.0 意味着把 Additive 姿势完全添加到 Base 输入姿势上 。
输出引脚
Pose应用混合后的最终姿势。混合
标准的 Blend(混合) 节点基于一个alpha输入简单地混合两个输入姿势。

【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




引脚
描述


输入引脚
A要混合的第一个姿势。B要混合的第二个姿势。Alpha一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定两个姿势的权重。设置该项值为 0.0 ,将会赋予 A 输入姿势完全权重,而当设置该项为 1.0 将赋予 B 输入姿势完全权重。
输出引脚
Pose应用混合后的最终姿势。按布尔值混合姿势
Blend Poses by Bool(按布尔值混合姿势) 使用布尔值作为关键判定条件在两个姿势之间执行基于时间的混合。当布尔值为True时,使用连接到True输入引脚的姿势;当布尔值为False时,则使用False输入引脚的姿势。每个姿势都有个 Blend Time(混合时间),它是个浮点值,用于控制它混合到这个姿势中所需的时间。

【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




引脚
描述


输入引脚
Active Value这是输入的布尔值,决定了要使用两个姿势中的哪个姿势。True Pose当布尔值设置为True时,取入一个将要混合的姿势。True Blend Time定义了混合到True姿势所需的时间量。False Blend Time定义了混合到False姿势所需的时间量。
输出引脚
Pose应用混合后的最终姿势。按整型值混合姿势
Blend Poses by Int(按整型值混合姿势) 使用整型值作为关键判定条件在两个姿势之间执行基于时间的混合。针对每个输入整型值,使用和那个值的输入引脚相关的姿势。比如,当整型值设置为0时,使用和 Blend Pose 0 相连的姿势。每个姿势都有个 Blend Time(混合时间),它是个浮点值,用于控制它混合到这个姿势中所需的时间。




要想创建额外的混合姿势输入,只需简单地右击该节点并从关联菜单中选择 Add Blend Pin(添加混合引脚) 即可。

【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



通过右击想删除的输入端,然后选择 Remove Blend Pin(删除混合引脚) ,就可以将其删除。


引脚
描述


输入引脚
Active Value这是输入布尔值,决定了要使用两个姿势中的哪个姿势。True Pose当布尔值设置为True时,取入一个将要混合的姿势。True Blend Time定义了混合到True姿势所需的时间量。False Blend Time定义了混合到False 姿势所需的时间量。
输出引脚
Pose应用混合后的最终姿势。基于每个骨骼的分层混合
Layered Blend Per Bone(基于每个骨骼的分层混合) 节点执行蒙板混合,仅影响骨架中的一组特定的骨骼。比如,如果您仅想对一个角色的腰部以上部分应用动画,那么可以使用 Blend Per Bone 节点完成。

【虚幻4翻译文档-混合节点 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




引脚
描述


输入引脚
BasePose要混合的第一个姿势。BlendPose要混合的第二个姿势BlendWeight一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为alpha值,用于决定叠加型姿势所施加的影响的多少。值 0.0 意味着不会把  Additive 姿势添加到 Base 输入姿势上,而值 1.0 意味着把 Additive 姿势全部添加到 Base 输入姿势上 。BoneName以其作为起点来进行混合的骨骼的 资源文件名称</code> 。BlendDepth从BasePose转变到混合输出所使用的骨骼结构层次数量。比如,如果 BlendDepth 是5,那么完全混合后的输出将会从起始骨骼开始向下混合5个层次。所以,如果执行一个 BlendWeight 为0.5的混合,那么第一层将会使用权重0.1执行混合,第二层将会使用权重 0.2执行混合,以此类推,直到再第5层使用完全权重0.5执行混合为止,所有后续层次一样。
输出引脚
OutPose应用混合后的最终姿势。插槽
Slot(插槽) 节点从给定的动画插槽处播放合成的动画。
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发表于 2016-7-2 18:47:23 来自手机 | 显示全部楼层
好这个应该还行,自己懒得找了
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发表于 2016-7-3 20:35:38 | 显示全部楼层
来看看
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发表于 2016-7-4 02:54:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-4 05:50:35 来自手机 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-4 16:28:23 来自手机 | 显示全部楼层
我来看看 这个怎么样
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发表于 2016-7-9 16:43:02 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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发表于 2016-7-15 05:01:50 | 显示全部楼层
加油摸摸大,感谢楼主分享
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发表于 2016-7-18 12:02:59 | 显示全部楼层
搬运工 辛苦了
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发表于 2016-7-22 20:34:02 | 显示全部楼层
很想看看看了
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