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概述
在动画进行过程中,Aim Offset的效果同其他动作(比如跑动、不行、跳跃等)相混合,来使得角色在所有方向上都呈现出平滑的外观效果。
Aim Offset背后的基本理念是,叠加地混合到现有动画上。 因此,比如,如果您正在使用一个Aim Offset来使得角色瞄准武器,那么您会想确保角色上的其他动作不会妨碍那个叠加动作。 换句话说,您跑动、空闲、跳跃等动作应该有一个相对僵硬的胳膊,以便可以通过Aim Offset来叠加地控制它们。
在很多方面, Aim Offset就和混合空间一样。 因此,在使用Aim Offset之前,好好了解下混合空间会使您做的更好。 请参照混合空间文档获得详细信息。
您也可以参照章节1.4下的动画内容示例页面来获得应用于角色的 Aim Offset (瞄准偏移)示例。
创建Aim Offset
和其他任何资源一样,创建Aim Offset是在 内容浏览器 中完成的。 您可以 右击 或使用
按钮,并从关联菜单中选择 Animation(动画) > Aim Offset(瞄准偏移) 。 您将注意到,您还可以选择Aim Offset 1D。 它们和Aim Offset一样,但是仅支持来自一个变量的输入来控制该混合,而标准的Aim Offset支持两个变量。
当创建新的Aim Offset时,您必须指定一个骨架资源。 请确保所选择的骨架资源,同您想让该Aim Offset同其结合使用的骨架网格物体使用的骨架资源一样。
动画姿势
由于Aim Offset 的效果是叠加地组合一系列的姿势来辅助瞄准,所以现在我们将讨论您一般需要创建的姿势类型。 您实际所需要的姿势很大程度少依赖于您的角色需要执行的动作。以下是一个极端的例子:
向上右后方右上方向上居中左上方向上左后方
向后右侧居中右侧居中居中左侧居中向后左侧居中
向下右后方右下方向下左下方向下左后方
如果您要使用这样的设置,那么您需要格外注意您如何进行偏转运动(从一侧到另一侧)。 比如,当角色静止站着时,上面的运动看上去还好。 但是如果您允许角色在跑动时以各种方式扭动,那么您会看到这样不好的效果:
由于这个原因, 一般仅设置Aim Offsets来使得角色向上向下瞄准,而不是从一侧到另一侧进行瞄准,从而允许旋转实际角色来处理从一侧到另一侧的运动。 但是,您可以使用上面显示的一系列姿势;您将仅需要简单地使用动画蓝图来限制Aim Offset的输入数据,以便仅当角色处于固定状态时才使用从一侧到另一侧的极端情形。
网格物体空间
一旦您把所需要的姿势都导入到虚幻引擎中,您将需要在它们上设置一些特定的属性,以使得它们和Aim Offset相兼容。 在 Additive Settings(叠加设置) 类目下,确保进行如下设置:
Additive Aim Type(叠加型动画类型) - AAT_MeshSpace
Aim Offset仅接受 Additve Aim Type为网格物体空间的动画!
网格物体空间是一种用于提取叠加型动画的delta(间隔)的略有不同的方法,因为它仅在某些实例中使用,比如Aim Offset 资源。 网格物体空间使用该网格物体的边界框作为其旋转的基础,不管该骨架网格物体中的骨骼链的朝向如何,都允许以相同的方向进行旋转运动。 想象一个角色,他向侧面倾斜,但是需要 向上 瞄准手枪。 如果向上瞄准的动作在局部空间内,那么瞄准动作按倾斜向的方向向外旋转。
基本的空闲姿势向上瞄准
倾斜姿势倾斜并向上瞄准(局部空间)倾斜并向上瞄准(网格物体空间)
这可以通过网格物体空间旋转来解决。 因为旋转动作是基于该骨架网格物体的方框的,所以无论角色干什么,旋转的方向仍然是不变的。 所以即使角色可能向一旁倾斜,但是向上瞄准动作将仍然以向上的方向旋转。
网格物体空间设置为动画序列的一个属性。 在 Additive Settings(叠加设置) 类目中,您可以看到 Additive Anim Type(叠加动画类型) 属性。 正如前面所述,设置它为 Mesh Space(网格物体) ,将使用该网格物体坐标空间。 这是个性能消耗非常大的混合操作,应该仅供一些特定类型的混合空间使用,在这些混合空间中,您知道您需要该动画的运动方向不变,比如Aim Offset的情形。
相关页面
FBX动画通道
骨架网格物体
基于物理的动画
状态机
AI 及行为树(Behavior Tree)
Maya动画绑定工具集
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