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[引擎各个功能] 【14.构建行为树 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 14:03:28 | 显示全部楼层 |阅读模式



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现在构建行为树的所有部件都已准备就绪:

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在最初编辑行为树时,它只有 Root 节点:

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



可在图表编辑器中 单击右键 创建节点

添加一个 Composites -> Sequence 节点。

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



选择 Selector 节点上的 Agro Check 框,然后使用 Details 面板将 Target to Follow 属性设为 TargetToFollow、Target Location 设为 TargetLocation、将 Interval 调至 0.5、Random Deviation 调至 0.0。

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



将偏下方的 Selector 和 Rapid Move To 节点连接起来。

将 Sequence 节点和两个 Move To 节点,以及 Wait 节点连接起来。

按以下方式排列节点:

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



从左至右:Rapid Move To、Move To、Wait、Move To。

选择最左边的 Move To 节点,然后使用 Details 面板将其 Blackboard Key 属性设为 TargetLocation

将最右边 Move To 节点上的 Blackboard Key 属性设为 HomeLocation

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在第一个 黑板 decorator 上,将 Key Query 设为 Is Not Set、Blackboard Key 设为 TargetToFollow

在第二个 黑板 decorator 上,将 Key Query 设为 Is Set、Blackboard Key 设为 TargetLocation

在 Is At Location decorator 上,启用 Inverse Condition 属性并将 Blackboard Key 设为 HomeLocation。

对这些属性进行设置后,整个节点块的外观如下:

【虚幻4翻译文档-14.构建行为树 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



大功告成!使用 Play in Editor 时打开 行为树 编辑器可以看到树的运行方式。玩家进入判定区域中 AI 的视线时,它将开始追赶玩家。如 AI 视线受阻,它将前往玩家的最后已知位置、等待、然后回到出发点。



   
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发表于 2016-7-2 18:58:35 来自手机 | 显示全部楼层
学习了,感谢分享
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发表于 2016-7-3 21:44:46 来自手机 | 显示全部楼层
搬运工 辛苦了
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发表于 2016-7-4 11:00:31 | 显示全部楼层
我来看看 这个怎么样
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发表于 2016-7-15 02:50:05 | 显示全部楼层
感谢楼主的大爱无私
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