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Functions(函数) 是属于特定 蓝图 的节点图表,该节点图表可以执行或者从 蓝图 中的另一个 图表中进行调用。函数具有一个单一的入口点,由和该函数具有相同资源文件名称的一个节点指定, 该节点包含了一个单一的执行输出引脚。当从另一个图表调用函数时,会激活该输出执行引脚, 促使执行连接网络。
以下步骤将说明如何创建按键时在屏幕上显示文本的函数。
在 Content Browser 中,点击 New 按钮,然后选择 Blueprint Class。
在 Pick Parent Class 窗口中选择 Actor。
为蓝图命名,然后 双击 将其在蓝图编辑器中打开。
在图表中 单击右键,搜索并添加 Event Begin Play 事件。
游戏启动后该节点便伴随其后的脚本开始执行。
在图表中 单击右键,搜索并添加 Get Player Controller 节点。
此操作将获取当前指派的玩家控制器,并为该蓝图启用输入。
在图表中 单击右键,搜索并添加 Enable Input 节点。
此节点使输入被该蓝图接收。
按下图所示连接节点。
游戏启动后,选取玩家控制器并在该蓝图中启用控制器的输入。
在 MyBlueprint 窗口中点击 Add New Function 按钮。
在 My Blueprint 窗口中选择新函数并按 F2 键对其重命名。
为函数命名,如“Print Text”。
在函数图表中,拖动 Print Text 引脚,搜索并添加一个 Print String 节点。
在 In String 框中,可对游戏中显示的文本进行修改。
点击 Event Graph 标签返回事件图表。
在图表中 单击右键,搜索并添加一个 F 按键事件。
拖动 Pressed 引脚,搜索并添加 Print Text 函数。
按下 F 键时将调用 Print Text 函数,它使用 Print String 将文本显示到屏幕上。
如找不到函数,点击工具栏中的 Compile 按钮,然后尝试重新搜索。
网络外观与下图相似。
点击 Compile 按钮,然后关闭蓝图。
将蓝图拖入关卡,然后点击 Play 按钮在编辑器中开始游戏。
按下 F 键,函数将被调用,屏幕上将显示出文本。
虽然这个范例函数只能在按键时在屏幕上显示文本,但也可以为其添加更多指定键按下时执行的脚本。
举例而言,函数可用于按键发生时施出魔法,脚本则包含魔法的生成、位置、魔法的相关效果、对游戏世界场景的影响、是否对其他 Actors 造成伤害等内容。它们可全部包含在函数中,使事件图表中不包含函数中已有的脚本。
如需了解函数使用与访问的其他方法,请查阅下方的 相关页面 章节。
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函数
函数调用
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