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人物动作概述
为了给人物创建动作,接下来要为每个动作状态(行走、慢跑和蹲走)创建**Blend Spaces**。混合空间是特殊的资源,它能使动画的混合基于两个输入的值。在我们的例子中,我们将基于人物的动作速度和方向混合向前/向后和左/右运动。
有关混合空间的更多信息,请参见 混合空间 文档。
以下步骤将告诉你如何设置运作混合空间:
在**Content Browser**内**Right-click,选择**Animation,然后选择**Blend Space**来创建新资源。
在**Pick Skeleton**窗口中选择框架(UE4_Mannequin_Skeleton),然后将资源命名为**Walk_BS**。
打开**Walk_BS**混合空间,然后在**Parameters**下将**X Axis Label**设置为**Direction,将**Y Axis Label**设置为**Speed。
将**X Axis Range**设置为-180**至**180,并将**X Axis Divisions**设置为**4**。
将**Y Axis Label**设置为**Speed,将**Y Axis Range**设置为**0**至**200,并将**Y Axis Divisions**设置为**4**。
为 X 和 Y 轴设置值后,单击**Apply Parameter Changes**按钮。
你的设置应看上去如上。单击应用后,将更新**Parameter**窗口左侧的网格空间,以使用我们的输入值,这些值将用来确定运动动画间的混合。
在**Asset Browser**窗口内搜索**rifle ironsights**动画(我们将为人物使用这些运动)。
找到**Walk_Fwd_Rifle_Ironsights**动画,然后将其拖放到网格空间的底部中心位置。
这将在网格空间上创建一个基准点。
将**Walk_Lt_Rifle_Ironsights**和**Walk_Rt_Rifle_Ironsights**动画拖入向前走点左/右侧的网格。
以上**Walk_Lt_Rifle_Ironsights (L), Walk_Fwd_Rifle_Ironsights (F) 和 Walk_Rt_Rifle_Ironsights** (R) 显示在网格上。
拖入**Walk_Bwd_Rifle_Ironsights**动画,并将其放置在左下和右下终点。
沿网格顶部,从左到右(Bwd、Lt、Fwd、Rt、Bwd)重复与底部相同的布局。
现在,在网格内移动鼠标,你应该能看到人物在行走并在方向间混合。
在**Anim Asset Details**中**Sample Interpolation**下,将**Target Weight Interpolation Speed Per Sec**设置为**2.0**。
这将在改变方向时使混合流畅。
**Save**然后关闭**Walk_BS**混合空间窗口。
在**Content Browser**中,Right-click****Walk_BS**资源,然后选择**Duplicate。
重命名**Jog_BS**的副本并打开它。
在**Parameters**下将**Y Axis Range**最大值从 200 改为**375**,然后点击应用。
375 值指我们在 MyCharacter 蓝图内设置的慢跑速度。
将更新网格,以使用最大速度值,但网格上的点仍处在先前位置。
1 **Left-click**并将每个点向上拖动至网格顶部的各自位置。
在**Asset Window**内搜索**Jog**动画。
通过在网格的行走点上拖动慢跑动画,用慢跑动画替换网格上的行走动画。
我们将在网格的底部和顶部使用慢跑(Bwd、Lt、Fwd、Rt、Bwd)步枪动画。
**Save**然后关闭**Jog_BS**混合空间窗口。
复制**Jog_BS**并将其重命名为**Crouch_BS**,然后打开它。
在**Parameters**下将**Y Axis Range**最大值从 375 改为**160**,然后单击应用。
在**Asset Browser**中搜索**rifle ironsights**。
用各自的**Crouch_Walk**动画替换网格上的每个点。
**Save**然后关闭**Crouch_BS**混合空间窗口。
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