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人物动作概述
在本节中,我们将设置基于玩家在游戏中所采取行动决定播放什么动画的**Animation Blueprint。然后,我们将设置**State Machine,并创建**Idle**和**Walk**状态,并且设置各状态间的过渡。
有关动画蓝图的更多信息,请参见 动画蓝图 文档。
以下步骤将告诉你如何设置动画蓝图:
找到并打开你的**MyAnimationBlueprint**资源。
在**MyBlueprint**窗口中创建4个**Bool**变量(IsJumping、IsCrouching、IsJogging**和**IsProne)。
创建2个**Float**变量(Speed**和**Direction)。
在**MyBlueprint**窗口中**Double-click****EventGraph** ,以打开**Event Graph**选项卡。
在**Event Graph**上重建以下设置,然后点击**Compile**按钮。
单击图像可查看全图。
在以上图形中,我们将获取玩家人物的方向和速度,并将其分配给将用在动画蓝图内的变量。我们也将从**MyCharacter**蓝图获(通过拖开**Try Get Pawn Owner**节点和人物蓝图的**Casting**)取响应玩家所采取行动的变量。然后将这些变量传给动画蓝图内决定何时在动画状态间过渡的变量。
点击**Anim Graph**选项卡,在图形中**Right-click,然后搜索并添加新**State Machine。
赋予状态机资源文件名称,然后将其与**Final Animation Pose**节点连接。
**Double-click**状态机来打开它。
在**Asset Browser**窗口中搜索**Idle**,并将**Idle_Rifle_Hip**资源拖入图形。
将**Entry**节点与**Idle_Rifle_Hip**节点连接,然后点击**Compile**。
点击编译后,你应该能在预览窗口中看到人物进入闲置姿势。
在**Asset Browser**中搜索**Walk_BS**,并将其拖入图形。
Double-click****Walk_BS,然后从**MyBlueprint**选项卡按住**Control**,并拖入**Speed**和**Direction**变量。
连接如上所示。在这里,我们将提供带有来自人物的值的混合空间。
关闭**Walk_BS**选项卡,然后在状态机图形上创建从**Idle_Rifle_Hip**到**Walk_BS**的**Transition**。
创建从**Walk_BS**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition,然后**Double-click**从**Idle_Rifle_Hip**到**Walk_BS**的**Transition Rule。
**Transition Rule**决定状态机何时能在动画状态间移动。
在**Transition Rule**内重建如下所示图形。
我们将在以上脚本中检查,以确保玩家人物目前未在空中(无论在下降或跳跃),并且其当前速度大于 160,如果是这样,我们将允许从闲置到行走的过渡发生。
返回状态机图形,并打开从**Walk_BS**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建如下所示图形。
这里,如果人物的速度小于160,我们将允许过渡发生。
**Compile**并**Save**动画蓝图。
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