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人物动作概述
在本节中,我们继续研究**Animation Blueprint**和专注于**Crouch**状态的**State Machine**。
在状态机图形的**MyAnimationBlueprint**中,从**Asset Browser**拖入**Crouch_BS**混合空间。
创建从**Crouch_BS**到**Walk_BS**以及从**Walk_BS**回到**Crouch_BS**的**Transition**。
**Double-click****Crouch_BS**并拖入**Direction**和**Speed**变量,然后将其与混合空间连接。
返回状态机图形,然后打开从**Walk_BS**到**Crouch_BS**的**Transition Rule**并重建以下图形。
在这里,当按下蹲伏且玩家的速度大于 0 时,我们让玩家进入蹲走状态。
返回状态机图形,然后打开从**Crouch_BS**到**Walk_BS**的**Transition Rule**并重建以下图形。
上面,我们在玩家不再蹲伏且速度大于 0 时使其返回行走状态。
返回状态机图形,然后在**Asset Browser**中拖入图形**Crouch_Idle_Rifle_Hip**动画。
创建从**Crouch_BS**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**以及从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**回到**Crouch_BS**的**Transition**。
也创建从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**到**Idle_Rifle_Hip**以及从**Idle_Rifle_Hip**回到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transition**。
在这里,我们提供从蹲走进入蹲伏闲置的过渡(以及从蹲伏闲置到蹲走)。我们也将设置从蹲伏闲置到站立闲置的过渡(以及从站立闲置到蹲伏闲置)。
如果需要,你可以在图形上移动节点,以更好地了解过渡。
打开从**Idle_Rifle_Hip**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
对于本次**Transition**,我们只要求**IsCrouch**为_True_。
返回状态机图形,然后打开从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
对于本次**Transition**,我们只要求**IsCrouch**为_False_。
返回状态机图形,然后打开从**Crouch_BS**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**中重建以下图形。
如果玩家处于蹲伏状态且其速度为 0,则他们将进入蹲伏闲置动画。
返回状态机图形,然后打开从**Crouch_Idle_Rifle_Hip**到**Crouch_BS**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**中重建以下图形。
如果玩家按下蹲伏且其速度大于 0,则他们将进入蹲走混合空间。
**Compile**并**Save**动画蓝图。
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