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人物动作概述
接下来,我们配置**State Machine**内的**Jump**状态。我们将有两个跳跃状态,一个是当玩家站立不动并按下跳跃键时,另一个是当玩家活动时(慢跑、蹲走或行走)的状态。我们将使用两个不同的动画,一个用于静止,一个用于活动。
在状态机图形中,从**Asset Browser**拖入**Jump_From_Jog**动画。
创建**Jog_BS**和**Jump_From_Jog**间的到/从**Transitions**。
打开从**Jog_BS**到**Jump_From_Jog**的**Transition Rule**并创建以下图形。
返回状态机图形,并打开从**Jump_From_Jog**到**Jog_BS**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**图形内,Right-click**并添加**TimeRemaining for 'Jump_From_Jog'节点。
重建以下图形,以完成规则。
这使我们能查看从慢跑到跳跃动画的剩余时间是多少,以及它是否小于或等于 0.1,我们将允许从跳跃到慢跑混合空间的过渡。这是确保跳跃动画在过渡到其它状态前已经完成的便利方式。
返回状态机图形,并创建**Walk_BS**和**Jump_From_Jog**间的到/从**Transitions**。
打开从**Walk_BS**到**Jump_From_Jog**的**Transition Rule**并重建以下图形。
返回状态机图形,并打开从**Jump_From_Jog**到**Walk_BS**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建以下图形。
返回状态机图形,然后从**Asset Browser**拖入**Jump_From_Stand**动画。
创建**Idle_Rifle_Hip**和**Jump_From_Stand**间的到/从**Transitions**。
打开从**Idle_Rifle_Hip**到**Jump_From_Stand**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建以下图形。
在这里,我们检查玩家是否已按下跳跃键并且他们目前未蹲伏。
返回状态机图形,然后打开从**Jump_From_Stand**到**Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。
在**Transition Rule**内重建以下图形。
跳跃动画完成后,这将使人物返回闲置。
**Compile**并**Save**动画蓝图。
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