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[游戏性指南] 【1.1 - Hello World | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 17:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-1.1 - Hello World | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



该示例的最佳展示处是Play In Editor(在编辑器中播放)或Simulation(模拟)。如需模拟,请点击编辑器工具栏顶部的 Simulate (模拟)按钮,或按下 Alt-S 快捷键。如需在编辑器中播放,请点击 Play 按钮,它也位于工具栏中,或按下  Alt-P 快捷键。

【虚幻4翻译文档-1.1 - Hello World | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]

【虚幻4翻译文档-1.1 - Hello World | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]


概述
本示例展示了如何使用Event Graph(事件图表)来对组件属性进行更新,用的是传统的程序员入门项目"Hello World"。简单来说,在游戏一开始时,目标的蓝图脚本就会把Text Render(文本渲染器)组件的 Text (文本)属性设置为"Hello World"。在游戏前,比如在使用编辑器时, Text(文本)属性将为空白,所以不会出现文本。这是展示事件图表和蓝图设置的最简单和最基础的方法之一。

在本关卡的所有示例中,显示的对象均为蓝图Actor,这表示这个蓝图是以Actor类为父类进行创建的。
组件
本设置中仅有两种组件:

广告牌组件 ,这个组件用来放置物体以及做简单的选择。我们把它命名为 Billboard1 ,这是默认的资源文件名称。我们不需要在蓝图中对它进行引用。

文本渲染器组件 , 这个组件在游戏一开始就会更新其 Text (文本)属性。该组件被命名为 HelloWorld, 我们会在事件图表中对其进行引用以变更文本。
构建脚本
在本示例中,我们不使用构建脚本。这是因为在关卡编辑(构建)时,我们不需要任何事件。
事件图表
事件图表开始于 Begin Play (开始播放)事件。随后我们会制作对HelloWorld文本渲染器的引用,在该引用处,我们创建 Set Text (设置文本)节点,这个节点使得我们可以变更 Text (文本)属性为我们想要的任意值。

【虚幻4翻译文档-1.1 - Hello World | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]





   



   



      




   


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发表于 2016-7-2 20:31:55 | 显示全部楼层
来看看......
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发表于 2016-7-4 03:05:07 来自手机 | 显示全部楼层
好东西,多些楼主分享
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谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-7 23:28:35 来自手机 | 显示全部楼层
大水比一个,路过支持一下
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发表于 2016-7-10 16:16:05 来自手机 | 显示全部楼层
看上去不错呀,支持一下
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发表于 2016-7-12 05:13:27 来自手机 | 显示全部楼层
好棒好棒好棒,谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-18 09:22:13 | 显示全部楼层
楼主能发图瞧瞧嘛
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发表于 2016-7-22 06:55:48 来自手机 | 显示全部楼层
什么鬼???看着很不错的样子啊!
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