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1.1 Animation(动画 )- 使用动画资源通过Actor的 细节 面板来指派的播放 AnimationSequence (动画序列)资源的 SkeletalMeshActor (骨架网格物体Actor)(例如Actor循环并执行跳跃运动)。1.2 Animation Blueprint(动画蓝图)显示两个示例: 一个示例为使用 蓝图 来告知Actor播放动画,另一个示例为显示 动画蓝图 来告知Actor播放动画(例如,此示例显示如何从 蓝图 中传递变量到 动画蓝图 并展示从已存的姿势到新动画的混合)。1.3 Locomotion BlendSpace(运动混合空间)如何以不同方向和不同速度使用 Locomotion BlendSpace (运动混合空间)来混合Actor的移动(例如Actor在向前,向后,向左和向右以不同速度走路/跑步间被显示为混合)。1.4 AimOffset(动画偏移)AimOffset (动画偏移)对沿着倾斜值或偏转值的目标进行展示,让您可以在不同姿势间进行控制和混合(例如,Actor被显示为不同的目标位置间混合)。1.5 Animation Montage(动画蒙太奇)从 Blueprint (蓝图)播放 Animation Montage (动画蒙太奇)并混入/混出动画显示(例如,Actor在动画姿势和挥拳间混合)。1.6 Curve Driven Animation 曲线驱动动画(Morphtarget)(顶点变形对象)添加了 Curve Float Track (曲线浮点轨迹)的动画,它在两种顶点变形对象间混合(例如,运算结果为:Actor的鼻子增大了尺寸然后返回正常尺寸)。1.7 Curve Driven Animation曲线驱动动画 (Bone Scale) (骨骼缩放)如何使用 Curve Float Track (曲线浮点轨迹)在 AnimBlueprint (动画蓝图)中的动画间修改 SkeletalMeshActor (骨架网格物体Actor)的骨骼(例如,在小/大头部间的Actor头部混合)。1.8 Inverse Kinetics 反向运动(IK)对Actor的手反向运动和脚反向运动在 Blueprint (蓝图)内设置 IK (反向运动)(例如沿着楼梯调整脚部的Actor以及在用手撞击墙壁时的角色手部变形)。1.9 Root Motion(根骨骼运动)启用 Root Motion Transformation (根骨骼运动变换)并在对角色进行动画处理时设置其如何影响碰撞(例如,不启用 Root Motion Transformation (根骨骼运动变换)的角色将失去其碰撞并穿过盒体,而如果启用了 Root Motion Transformation (根骨骼运动变换),则将保持碰撞并在盒体周围移动)。1.10 Playable Character Animation Blueprint(可玩角色动画蓝图)使用 Locomotion BlendSpace (运动混合空间)和 AimOffset (动画偏移)的第三人称可控制角色(例如,此处提供的Owen角色的可玩版本)。物理动画贴图
下方为 PhysicalAnimation (物理动画)贴图中提供的示例:
示例
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1.1 Physics Animation Blending(物理动画混合)对 Physics Blend Weight (物理混合权重)的使用被应用到三个Actors中,每个都被设置为骨架网格物体的不同骨骼下方的混合(例如,将物理应用到Actor的指定骨骼下方的动画)。1.2 Physics Animation Blending 物理动画混合(Hit Reaction)(碰撞响应)使用带冲力节点的 Physics Blend Weight (物理混合权重)来在冲击点生成碰撞响应(例如,Actor对特定位置的损伤响应并在运行时播放冲力响应)。
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