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1.1 CPU和GPU粒子CPU和GPU粒子的优缺点的区别通过两个简单的粒子喷泉来演示。1.2 具有速度椎体模型的GPU粒子使用会以锥形输出粒子的 速度锥体 模块。这个示例还展示了如何通过 网格物体类型数据 模块来添加 静态网格物体 到粒子(例如,两个发射器输出火花,而另一个输出 静态网格物体 )。1.3 具有发射器初始位置的GPU粒子围绕中心点运动的三个球体,同时它们都有尾迹。这个示例同时展示了如何从其他具有 发射器初始位置 模块的粒子的位置处生成粒子。1.4 带点重力器的GPU粒子显示如何通过 点重力器 模块来指定空间中的点,从而把所有位于发射器内的粒子描画到该位置。1.5 具有碰撞的GPU粒子演示了与环境进行碰撞并具有碰撞的粒子(例如,反弹于物体并掉落到地面的倾盆大雨)。1.6 具有粒子、光照和音效组合的随机爆炸效果的蓝图蓝图 用于将光照、声音和粒子特效组合到类似于短路火花的爆炸特效中。1.7 来自骨骼的粒子发射展示了如何生成附着于 骨架网格物体 的骨骼的粒子特效(例如,指定着火的角色的四肢)。1.8 粒子阴影投射如何创建对环境投射阴影的粒子(例如,投射阴影的膨大的云)。2.1 本地矢量场此示例展示了如何使用发射器内包含的模块来通过 矢量场 来控制GPU平面粒子的移动,加速和速度。2.2 全局矢量场它类似于 局部矢量场 ,但是它是位于发射器内的模块, 这是一个可以放置在您想要编辑的关卡内的 Actor 。GPU粒子将仅在其位于域体积内时才受到矢量场的力的影响。2.3 Black Body节点 (动态参数控制)如何使用 动态参数 控制来生成特效的真实颜色(例如,混入和漂浮黑色烟雾的火焰特效)。2.4 事件驱动的生成在粒子的生命周期内使用调用的事件来生成不同的粒子(例如,在粒子的销毁生成额外粒子爆炸处的烟花)。2.5 条带尾迹如何在粒子从一个位置移动到另一个位置时,创建粒子的尾迹效果(例如,发射到空中的眩光)。2.6 对光照进行响应的光照粒子展示如何基于诸如烟雾的粒子生成真实光照特效(例如,受警车光照影响的烟雾)。2.7 发射光照的CPU粒子对发射器添加 光照模块 并生成来自于粒子特效的动态光照。2.8 具有噪点模块的光束发射器显示如何使用 光束 发射器来生成从一点到另一点的粒子特效(例如,可用于光照或作为子弹尾迹特效)。
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