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Tessellation Multiplier (多边形细分乘数)控制沿表面方向的多边形细分数量,使得在需要时能添加更多的细节。 为能在World Displacement(世界位移)中启用该项,材质的Tessellation(多边形细分)属性必须被设置为除 None (无)外的任意值。
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当您使用世界位移来将您的目标扩展出其初始边界时,请记住渲染器仍会使用到这些初始边界。 这就意味着您可能会看到剔除和阴影功能报错。 您可以查看网格物体的属性,然后设置其 Scale Bounds (缩放边界)属性为补偿,尽管这有可能影响性能并导致投影的错误。
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