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[示例和教学] 【2.1 - 网络关联性(第一部分-根本未被复制) | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 19:54:06 | 显示全部楼层 |阅读模式



【虚幻4翻译文档-2.1 - 网络关联性(第一部分-根本未被复制) | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



为能同时从 服务器 和 客户端 进行查看,请在 Play (运行)的下拉框中,设置 Number of Clients (客户端数量)区域为2。
概述
为能通过蓝图创建网络连接正确的游戏,重要的一点是同时了解 Network Relevancy (网络关联性)的概念。 简单来说,让客户端的机器总是接受每个Actor的网络数据是不合理的。 从网络角度来说,在大地图一端的玩家不必了解在地图另一端发生的每件事。 这样的话,我们可以说在给定时间内,只有一部分Actors与玩家"相关"。 相关的Actors指的就是那些玩家可以看到,可以互动或位于玩家附近的Actors。 从最优化角度来说,玩家仅仅接受相关Actors的完整网络更新。

最优化的副效果之一就是您不得不考虑如何处理当Actor开始为不相关然后成为相关时的情况(一般是由于玩家移动到附近造成的)。 这和处理玩家加入存在的进行中的游戏的情况非常类似。

本例中,以及 Network Relevancy (网络关联性)示例的其它部分,在考虑关联性的前提下,将导致开箱操作的再生。
蓝图详细信息
在 BP_Relevancy_Replication_None 蓝图的事件图表中,您可以看到在权限侧接收到有人与触发器重叠的信号时, OnChestTouched 函数被调用并仅由 DoOnce 节点执行一次。

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【虚幻4翻译文档-2.1 - 网络关联性(第一部分-根本未被复制) | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




OnChestTouched 函数随后执行两个额外函数: 一个函数用来开箱子,另一个函数用来播放与开箱子相绑定的特效。

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【虚幻4翻译文档-2.1 - 网络关联性(第一部分-根本未被复制) | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]




由于示例不会尝试处理复制或关联性,因此仅能在服务器侧看到开箱。
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发表于 2016-7-2 20:43:35 | 显示全部楼层
我一天来看一回,看看能不能打折。
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心有灵犀 该用户已被删除
发表于 2016-7-4 03:29:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-4 13:28:35 | 显示全部楼层
快没金币了,看看需要多少?
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发表于 2016-7-6 22:07:28 | 显示全部楼层
看看这个得多少钱
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发表于 2016-7-10 20:40:58 来自手机 | 显示全部楼层
都是好东西
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发表于 2016-7-11 08:04:54 | 显示全部楼层
我是来看看东西的!!!
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发表于 2016-7-19 09:20:53 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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发表于 2016-7-24 05:14:45 来自手机 | 显示全部楼层
我现在有的是钱,我要下了!
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发表于 2016-7-25 08:48:38 来自手机 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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