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本页面的内容:
火炬之火
球形发光光照
以下粒子系统是我们为此实例所创建的火焰特效。 我们鼓励您在Cascade中打开它以查看每种特效是如何进行组合的。
如需获得更多关于Cascade和粒子系统的信息,请查阅粒子系统文件。
火炬之火
内容浏览器的位置: /Game/Effects/Particles/Fire/P_TorchFire
此粒子系统模拟了照亮周围环境的真实火焰。 此光照是通过粒子系统内的光照模块来创建的。 此模块在粒子位置处生成动态光照。 用户可以控制粒子生命周期内的亮度和光照颜色,以及光照半径。 然而,我们应该注意,这些光照当前并不影响Lit Translucent Materials(光照半透明材质),这也是为何在此关卡中使用的火焰在附近位置处同时具有标准光照Actor。
在上图中,您可以看到粒子光照的半径在Cascade内的 Preview Light Radius (预览光照半径)选项勾选时是可见的。
此特效同时具有来自于火焰的一系列火花粒子,并随着可信的涡旋而移动。 我们使用 Local Vector Field (本地矢量场)来完成此运动,这是GPU平面粒子的可用特性。 矢量场是自流体模拟数据创建的三维矢量体积,随后它将被用来驱动GPU粒子的运动。 随着粒子穿过体积,每个位置的矢量都可影响其速度。 矢量场可以通过视口的视图菜单 (视图 > 矢量场)在Cascade中观察到。
上图中,您可以把矢量场看成红色线条的大型立方体,红线代表了单个矢量。 此特效中, VF Rotation Rate (VF旋转速率)模块同时被用来旋转矢量场。 这表示即使矢量场应用涡旋到粒子中,该矢量场本身也已经在运动,这将使得粒子运动高度随机化并具有自然湍流的感觉。
如需获得矢量场的更多信息,请参阅GPU平面粒子以及矢量场文件。
球形发光光照
内容浏览器的位置: /Game/Effects/Particles/Fire/P_OrbGlowLights
这种特效创建了对魔法火花在球形表面附近移动的模拟,还加上了火焰特效。 此火焰在本质上和以上所述的火炬的火焰相同。 火花由受本地矢量场驱动的GPU平面粒子系统所组成。 矢量场以漩涡方式移动粒子。 随后我们对矢量场使用旋转速率模块,从而创建出在多轴上平稳旋转的漩涡。 随着粒子在这个旋转的矢量场上的移动,它们以您在特效中所见到的漩涡方式被推动。
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