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[平台开发] 【移动平台纹理指导准则 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-29 00:28:57 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
概述

在材料中使用纹理

每台设备的纹理 LOD
     概述
由于移动平台采用了 OpenGL ES2,因此对纹理的使用有所限制。在创建纹理时, 某些限制将起效果:

任一尺寸的最大资源文件大小为 2048。这是 PVR 压缩器允许使用的最大尺寸。

尺寸必须是 2 的次方(即,2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024 或 2048)。

应尽量使用正方形纹理,因此它们可以更有效利用内存。

此外,需要正确设置纹理设置,才能在移动平台上正常使用:

建议您只使用 Compression Settings 中的  TC_Default 或 TC_NormalMap,因为任何其他设置都可能造成纹理在您的目标设备上占用过多内存。

应启用 sRGB 属性。
在材料中使用纹理
大多数不透明材料只需要使用纹理中的基本颜色、粗糙度和普通设置。不应指定镜面反射, 金属色可以作为常量。如果采用的是材料属性的基本设置,则大多数单层材料应使用 以下设置,该设置只需要两种纹理:

Texture 1

RGB 中的基本颜色

透明度中的粗糙度

TC_Default 压缩

Texture 2

采用 RGB 的普通贴图

TC_NormalMap 压缩

其他层需要使用更多纹理,使用只层叠基本颜色 + 粗糙度的选项以避免多次普通贴图纹理提取。
每台设备的纹理 LOD
虚幻引擎 4.8 问世之后,您现在可对每台设备指定纹理 LOD 设置,而不是对每个平台指定。 若要对每台设备设置纹理 LOD,您需要执行以下操作。

1.在主工具栏中,进入 Windows > Developer Tools,然后点击 Device Profiles 打开 Devices Profiles 管理器。

![](T_Device_Profiles_Manager.png[/img])
1.点击 Device Profiles 选项之后,将显示以下菜单。

![](T_DPM.png[/img])
1.从此菜单选择想要编辑的设备,然后点击设备资源文件名称左侧的三个点,以打开该设备的系统配置文件。

1.若要进行变更,只需点击想要调节的属性,然后输入所需的设置。

![](T_Selecting_Editing_Profile.gif)(convert:false)
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发表于 2016-7-2 20:49:02 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-2 20:49:03 | 显示全部楼层
好东西这么多....
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发表于 2016-7-3 10:33:12 | 显示全部楼层
好棒好棒好棒,谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-4 07:00:15 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!回复看下
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发表于 2016-7-4 11:30:26 | 显示全部楼层
好东西这么多....
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发表于 2016-7-6 02:30:45 | 显示全部楼层
楼主能发图瞧瞧嘛
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发表于 2016-7-26 09:03:50 来自手机 | 显示全部楼层
不错的资源啊,可以研究研究
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发表于 2016-7-26 22:27:51 | 显示全部楼层
O(∩_∩)O哈哈~,谢谢分享哟
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