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[平台开发] 【移动平台上的后处理效果 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-29 00:29:04 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
概述

后处理类别
影片
场景颜色
Bloom
光线传播量
环境立方贴图
自动曝光
镜头眩光
环境光吸收
景深
动态模糊
其他
屏幕空间反射

一般性能提示
     概述
执行移动后处理所使用的代码路径独立于 PC/主机后处理。这反映了较慢的从属纹理读数,缺失的硬件特征、额外的渲染目标解析成本以及总体较慢的性能。在后处理卷(或摄像机 Actor)中可找到以下类别。

某些选项位 Advanced 属性中,需要点击
【虚幻4翻译文档-移动平台上的后处理效果 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]

按钮才能展开 Details 面板中的类别。
后处理类别
影片
所有操作方式都与桌面/主机一样。

为了获得最佳性能,请务必确保将 “Tint Shadow Amount(色调阴影量)”设置为 0 以禁用色调阴影。保持 “Channel Mixer(通道混合器)”控件的未勾选状态,以及保持 “Saturation(饱和度)”的未勾选状态或者设为 1,也可提高移动设备上色调映射器的性能。

场景颜色
移动设备上不支持以下设置:

边缘浓度

色彩分级

色彩分级浓度

为了获得最佳性能,使 “Grain Jitter(颗粒抖动)”和 “Grain Intensity(颗粒浓度)”保持设置为 0 可禁用颗粒。如果禁用了 bloom,则通过将 “Vignette Intensity(装饰图案浓度)”设置为 0 关闭装饰图案,可提供性能上的一些小提高。

Bloom
移动设备上不支持以下设置:

污垢屏蔽浓度

污垢屏蔽

污垢屏蔽色调

PC 上最适合模拟移动端 bloom 的设置为 {4, 8, 16, 32, 64},分别适用于 {#1 尺寸, #2 尺寸 . . . #5 尺寸}。但是,由于 PC 的尺寸值是相对于屏幕尺寸的百分比,这只适用于特定视区尺寸。我们想要将移动端 bloom 移植到 PC 上,使其更加匹配,并为 PC 提供另一个规格更低的选项。

光线传播量
不受支持。将 “Intensity(浓度)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。

环境立方贴图
不受支持。将 “Intensity(浓度)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。

自动曝光
移动端不支持自动曝光,但是支持 “Auto Exposure Bias(自动曝光偏差)”设置。将 “Min Brightness(最低亮度)”和 “Max Brightness(最高亮度)”设置为 1,以便在桌面上模拟移动端(这锁定了自动曝光的范围,使自动曝光失效)。然后,可使用 “Auto Exposure Bias(自动曝光偏差)”设置使场景变亮或变暗。

镜头眩光
不受支持。将 “Intensity(浓度)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。

环境光吸收
不受支持。将 “Intensity(浓度)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。

景深
若要关闭景深,将 “Scale(范围)”设置为 0,建议将此设置设为默认设置,以提高性能。

移动端景深当前不兼容 PC。当前无法在桌面版上查看移动设置的显示效果,除非在启动编辑器时使用不受支持的 “-FeatureLevelES2” 启动标记,或者使用 “Play(运行游戏)”按钮下拉菜单中的 “Mobile Preview(移动端预览)”选项。

移动设备上不支持以下设置:

近端模渡区域

远端过渡区域

最大焦外虚化尺寸

近端模糊尺寸

远端模糊尺寸

移动端景深提供两个焦平面(一个用于近端焦外虚化,另一个用于远端焦外虚化)。“Focal Distance(焦距)”和 “Focal Region(对焦区域)”用于控制上述平面,就像在桌面上一样。“Scale” 参数具有 3 种设置:0(关闭)、1(全尺寸)和 2(更快过渡到全尺寸)。移动端景深具有相对较小的最大尺寸。

动态模糊
不受支持。将 “Amount(量)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。

其他
“Screen Percentage(屏幕百分比)”不受支持。只有 100.0 设置有效。“AA Method(AA 方式)”支持 “None(无)”(最快方式),而 “TemporalAA” 则提供一种特殊移动端临时 AA,其可提供与 2xSGSSAA 类似效果,但是在动态时会出现一点点抖动。移动设备上不支持后处理材料(通过调色工具)。

屏幕空间反射
不受支持。将 “Intensity(浓度)”设置为 0,以便在桌面上模拟移动端。
一般性能提示
为了获得最佳性能和质量,应始终使用 Bloom 和 TemporalAA。

务必禁用景深、光轴、胶片颗粒、颜色分级 LUT 和环境立方贴图等。

为了提高性能,我们执行了一项特殊的变通方案,该方案由控制台变量 “RenderTargetSwitchWorkaround” 控制。在 BaseDeviceProfiles.ini 中,您可看到已对多个设备启用了这个变量。请注意:在带有某些特定性能特性的设备上,bloom 效果的外观会有些小变化。控制台变量协助文本详细描述了这些变化:

r.RenderTargetSwitchWorkaround某些移动平台上需要这些变通方案来避免由于切换渲染目标造成的相关性能下降。只在某些硬件上启用。它会稍稍影响 bloom 质量。它比普通代码路径的运行速度慢,但是速度还是比较快的,因为它避免了很多渲染目标切换。(默认设置:0)我们希望所有 32 位 iOS 设备都能启用这个变量(即设置为 1)(通过 DeviceProfiles 执行)。
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发表于 2016-7-2 20:49:16 来自手机 | 显示全部楼层
来看看能不能下载
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发表于 2016-7-3 22:57:06 来自手机 | 显示全部楼层
等会儿下载看看
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发表于 2016-7-4 11:21:19 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享哈!
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发表于 2016-7-11 13:46:40 | 显示全部楼层
这个样子会打消我们的积极性的
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发表于 2016-7-13 18:01:48 来自手机 | 显示全部楼层
不错,我喜欢这个,看看多少金币哦
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发表于 2016-7-14 22:44:17 来自手机 | 显示全部楼层
看看价钱,然后考虑。
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发表于 2016-7-16 08:24:42 来自手机 | 显示全部楼层
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漂泊 该用户已被删除
发表于 2016-7-19 23:55:35 来自手机 | 显示全部楼层
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