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常见的Actor类型
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[虚幻4编辑器手册]
常见的Actor类型
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发表于 2017-4-5 14:52:39
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常见的Actor类型
以下简单介绍了您在使用虚幻引擎开发游戏时最常用到或遇到的一些Actor,
以便使您了解它们是什么及为什么应该使用它们。
网格物体 & 几何体Actor类型
StaticMeshActor
静态网格物体Actor 是一种简单的Actor类型,用于在场景中显示一个网格物体。尽管其名称暗示该Actor是静态的或者是不能移动的,但是此名称中的 静态 是指这种网格物体类型使用的是StaticMesh(静态网格物体)。由于这些网格物体的几何体不能改变,所以这些网格物体是静态的。但是,实际上在游戏运行过程中可以通过其他方式来移动及修改Actor。这些Actor一般用作为 世界几何体 及装饰性网格物体,以创建关卡的场景。请参照静态网格物体Actor
获得详细的应用信息。
Brush(画刷)
画刷Actor 是一种基本类型的Actor,用于在场景中显示简单的三维几何体。在关卡编辑器中,可以使用‘几何体编辑’模式修改这些Actor。BrushActors (或 画刷) 常用于快速设置场景原型,粗略构建出场景来测试游戏性。
SkeletalMeshActor
骨架网格物体Actor ,这种Actor类型显示一个带动画的网格物体或骨架网格物体,它的几何体可以发生变形,变形一般通过应用创建的及从外部3D动画用程序中导入的动画序列来完成。这些Actor通常用于类似于角色、活动的生物、及复杂的机器这样的物体;及用于任何需要变形或显示复杂运动的物体。这些Actor也经常同Matinee结合使用,来创建过场动画序列
游戏性Actor类型
PlayerStart
Player Start(玩家起点) 是一种放置在关卡中,用于指定游戏开始时玩家起始位置的Actor。
Triggers
Triggers(触发器) 是一种Actor,作用是当关卡中的其他对象同其交互时触发事件。 换句话说,它们被用于 触发 事件从而响应关卡中的其它操作。 触发器一般都是相同的,不同之处仅是其影响区域的形状 - 盒体、胶囊体及球体 - 触发器使用这些影响区域来检测另一个对象是否激活了它。
盒体触发器
胶囊体触发器
球体触发器
请参照触发器Actors
获得详细的应用信息。
MatineeActor
Matinee Actors 使您可以通过 Matinee 动画工具使得Actor的属性随着时间产生动画,从而创建动态的游戏性或者游戏中的过场动画。该系统是基于专用的动画轨迹的,您可以在该轨迹上放置关键帧来设置关卡中actor的某些属性的值。Matinee动画编辑器和用于视频编辑的非线性编辑器类似,这使得它对于那些视频制作专业人员来说很熟悉。请参照Matinee 及过场动画(Cinematic)
获得详细的应用信息。
光源Actor类型
PointLight(点光源)
点光源 和现实世界中灯泡的工作原理类似,灯泡从灯泡的钨丝向各个方向发光。然而,为了获得更好的性能,点光源简化为仅从空间中的一个点向各个方向均匀地发光。
SpotLight(聚光源)
Spot Light(聚光源) 从锥形空间中的一个单独的点处发出光照。它为用户提供了两个锥体来塑造光源- 内锥角 和 外锥角 。在 内锥角 中,光源达到最大亮度,形成一个亮盘。在而从内锥角到外锥角,光照会发生衰减,并在亮盘周围产生半影区(或者说是软阴影)。光源的半径定义了圆锥体的长度。
简单地讲,聚光源的工作原理同手电筒或舞台聚光灯类似。
DirectionalLight(定向光源)
定向光源 模拟从一个无限远的源头处发出的光照。这意味着这个光源照射出阴影的效果都是平行的,从而使得它成了模拟太阳光的理想选择。定向光源在设置的时候可以选择三种移动设置的一种。
静态 - (左侧的图片)意味着游戏时光照无法被修改。这是渲染效率最快的一种形式,并能采用烘培光照。
固定 - (同样是左侧图片)意味着光照产生的阴影以及由 Lightmass 计算的静态物体反弹的光线能够生成,其他的光照则是动态的。这个设置能让光照在游戏过程中修改光照的颜色或强度,但它无法移动位置,并允许使用一部分预烘培光照。
特效Actor类型
ParticleEmitter(粒子发射器)
*粒子发射器** 是一种用于通过以平面粒子(相机朝向的平面)或网格物体的方式生成粒子来创建特效(比如烟雾、火焰、火花等)的Actor。粒子的实际行为定义在特殊的资源粒子系统
中并由粒子系统进行控制,您可以在内容浏览器
中创建粒子系统,在 Cascade粒子编辑器
中编辑粒子系统。
音效Actor类型
AmbientSound(环境音效)
环境音效Actors 用于在世界中以 Sound Cue的形式播放音效。这些音效可以时循环播放的也可以是非循环播放的,可以具有空间化及衰减效果,但所有这些必须在SoundCue中进行设置,而没有暴露在环境音效actor本身上。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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