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如何导入动画
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[虚幻4编辑器手册]
如何导入动画
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发表于 2017-4-5 15:06:21
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在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。
如何导入骨骼网格体
导入材质参考
如何导入纹理
可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)导入动画到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将动画从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
开始之前:须拥有 3D 建模程序的访问权。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入动画。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
如何从外部 3D 建模程序导入动画。
如何将动画从外部 3D 建模程序导入到虚幻编辑器。
虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
选择 3D 软件
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
导出动画
动画必须被单个导出,单个文件中只能包含一个骨骼网格体的一个动画。
在视口中选中要导出的关节。
在 文件 菜单中,选择 导出选中项 (或者,如果您想不管选中项为什么都导出该场景中的所有内容,那么请选择 导出所有 )。
选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。
在视口中选择与要导出的动画对应的骨骼。
在 文件 菜单中,选择 导出选中项 (或者,如果您想不管选中项为什么都导出该场景中的所有内容,那么请选择 导出所有 )。
选择要将动画导出到的 FBX 文件的位置及名称,并点击
按钮。
在 FBX Export(FBX导出) 对话框中设置适当的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
点击
按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。
导入动画
在虚幻引擎的 FBX 动画导入流程中,带或不带骨骼网格体的动画均可导入。
导入带骨骼网格体的动画
在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。
找到并选择需要导入的 FBX 文件。
点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。
在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。
导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则
。在 FBX 导入对话
文档中可查阅全部设置的更多信息。
FBX 导入器中有两个可用的导入按钮。第一个是 Import 按钮,可通过指定设置导入当前选中的 FBX 文件。第二个是 Import All 按钮,可通过指定设置导入当前选中的所有 FBX 文件。
在 FBX导入选项参考指南
页面可查看 FBX 导入器可用设置的详细信息。
点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。
如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。
为保存导入动画而创建的动画序列默认以骨骼的根骨骼命名。
导入不带骨骼网格体的动画
虚幻引擎允许将多个动画导入单个 FBX 文件中;然而许多 DCC 工具(如 3ds Max 和 Maya)不支持在单个文件中保存多个动画。如从支持的程序中(如 Motion Builder)导出,虚幻引擎将导入导出文件中包含的所有动画。
开始这部分的学习前,需要一个用于导入动画的 动画序列。动画序列可通过 内容浏览器 或直接在 动画序列编辑器 中进行创建。
在编辑器中点击 Import 按钮。
找到并 选择 需要导入的 FBX 文件。
点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。
在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。
导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则
。在 FBX 导入对话
文档中可查阅全部设置的更多信息。
单个导入动画时,必须指定一个现有骨骼。
如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。
为保存导入动画而创建的动画序列默认以骨骼的根骨骼命名。
查阅 非统一比例动画
文档,了解虚幻引擎如何支持非均匀缩放动画。
这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何从外部 3D 建模程序导入动画。
✓ 如何将动画从外部 3D 建模程序导入到虚幻编辑器。
相关页面
FBX最佳实践
FBX动画通道
非统一比例动画
FBX 导入错误
完整内容索引
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