快捷导航
网站首页
疑难问答
Foreign
手游源码
端游源码
页游源码
手游单机
开启辅助访问
登录
or
注册
永久会员提供整站资源下载
游戏源码
»
源码论坛 BBS
›
游戏引擎
›
游戏引擎资源/文档
›
虚幻4官网翻译文档
›
将已展开的静态网格体材质渲染到纹理
返回列表
查看:
344
|
回复:
0
[虚幻4编辑器手册]
将已展开的静态网格体材质渲染到纹理
[复制链接]
admin
admin
当前离线
积分
75866
1
主题
342
帖子
7万
积分
管理员
积分
75866
发消息
发表于 2017-4-5 15:41:05
|
显示全部楼层
|
阅读模式
将已展开的静态网格体材质渲染到纹理
该功能使用静态网格体的 UV 展开材质,从而烘培自定义材质的效果。有助于优化复杂材质指令,有时是一个实用的获取纹理资源方法。
它会对放置在场景中的静态网格体展开。网格体应具有含配套材质函数 “UnwrapUVsforRender” 的材质,该函数与 WorldPositionOffset 输入连接。此外,还必须有一些参数与该材质函数连接。名为 “Size” 的标量参数应连接到 “尺寸” 输入;名为 “RenderLocation” 的向量参数必须连接到渲染位置,而名为 “Unwrap” 的标量参数应连接到 “展开” 输入。
此外,输入的 UV 允许定要用哪个 UV 通道来展开。默认为 1,即大部分静态网格体的光照贴图 UV 通道都是该 UV 通道。
要解包网格物体,只需单击如下所示的滴管图标,然后从世界内选择所需的网格物体(放置网格物体的初始位置并不重要)。然后选中“解包”复选框。
渲染纹理
在 Capture Settings 设置下选择所需的缓冲目标;确保已打开 高分辨率屏幕截图 窗口并启用了 包含缓冲器可视化目标 选项;在 新窗口 中 运行 游戏,使用 ~ 键调出 控制台 并在控制台中键入“ke * rendertextures”,然后按回车键。
您将收到一条弹出消息,表示图像已保存,该消息其实是指向文件夹位置的可单击链接。如果您不能及时单击该链接,则可以在以下路径中找到保存的纹理:
/YourProject/Saved/Screenshots/Windows/
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
使用条款 | 隐私政策
回复
使用道具
举报
返回列表
*
滑块验证:
高级模式
B
Color
Image
Link
Quote
Code
Smilies
您需要登录后才可以回帖
登录
|
enginedx注册
本版积分规则
发表回复
回帖后跳转到最后一页
邮件留言:
游戏源码
返回顶部