快捷导航
网站首页
疑难问答
Foreign
手游源码
端游源码
页游源码
手游单机
开启辅助访问
登录
or
注册
永久会员提供整站资源下载
游戏源码
»
源码论坛 BBS
›
游戏引擎
›
游戏引擎资源/文档
›
虚幻4官网翻译文档
›
FBX最佳实践
返回列表
查看:
286
|
回复:
0
[虚幻4编辑器手册]
FBX最佳实践
[复制链接]
admin
admin
当前离线
积分
75866
1
主题
342
帖子
7万
积分
管理员
积分
75866
发消息
发表于 2017-4-5 15:46:56
|
显示全部楼层
|
阅读模式
FBX最佳实践
本页面的内容:
概述
静态网格物体处理流程
有用的链接
骨架网格物体处理流程
有用的链接
动画处理流程
有用的链接
顶点变形目标处理流程
有用的链接
命名机制
场景管理
在虚幻编辑器中重命名内容
有用的链接
整个场景的导入/导出
概述
本文介绍了关于 Epic Games 的美术人员所使用的虚幻引擎 4 中的 FBX 内容通道的建议、技巧和最佳实践方案。
静态网格物体处理流程
将网格物体从您的 3D 应用程序中导出到 FBX 文件。
供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:
启用 Smoothing Groups(平滑组)
启用 Tangents and Binormals(切线和副法线)
启用 Preserve Edge Orientation(保留边朝向)
使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。
有用的链接
导出静态网格物体
导入静态网格物体
骨架网格物体处理流程
将网格物体和骨架导出到一个 FBX 文件。
选择您想要导出的项(网格物体和关节链根项),然后‘导出选中项’。
供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:
禁用 Smooth Mesh(平滑网格物体)
启用 Smoothing Groups(平滑组)
使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。
有用的链接
导出骨架网格物体
导入骨架网格物体
动画处理流程
将动画导出到一个 FBX 文件。
选择您想要导出的项(如果需要可以是关节链根项、网格物体),然后‘导出选中项’。
导出设置:
启用 Animation(动画)
将该FBX文件作为动画导入到 内容浏览器 中。
有用的链接
导出动画
导入动画
顶点变形目标处理流程
将顶点变形目标导出到一个 FBX 文件。
选择您想要导出的项(具有 blendshapes/morpher 修饰符的网格物体),然后‘导出选中项’。
导出设置:
启用 Animation(动画)
启用 Deformed Models/Deformations(变形的模型/变形) - 所有选项
将该FBX文件作为动画导入到 内容浏览器 中。
有用的链接
导出顶点变形目标
导入顶点变形目标
命名机制
Epic 的美术人员通常按照以下命名方案为导出的文件命名:
Static Meshes(静态网格物体): SM_PackageName_AssetName_Index
Skeletal Meshes(骨架网格物体): SK_PackageName_AssetName_Index
使用涵盖整个项目的命名方案可以更轻松地组织和识别资源文件。
然而,长久以来虚幻引擎用户非常熟的“包”的概念,在虚幻引擎4中同以前的版本相比已经发生了巨大的改变。” 现在包文件仅包含一个文件,并且游戏的目录结构定义了您想在旧式的.upk文件中找到的各种级别。请参见资源和包
以获得更多信息。
在该图片中, StoneBox 位于文件夹 Meshes 内。这和虚幻引擎3中有一个包(Game),该包内有一个组(Meshes),组内包含了资源 (StoneBox)的意义类似。
场景管理
Epic 的美术人员通常将相近的资源存储在一个单独的文件中。例如,对于具有三个不同状态的静态网格物体: 正常、销毁和损坏,所有这三个状态都存储在同一个文件中。但是将每个网格物体导出为一个单独的 FBX 文件。
对于把绑定到骨架上的网格物体,很容易就可以导出一个干净的文件。该网格物体将会仅用于导出。骨架绑定可以通过该文件构建,但是将它保存到一个单独的骨架文件中。
单独的骨架绑定文件。
每个动画通常也分别存储在其各自的文件中,这样使得追踪文件系统中所有不同的动画变得很简单。
在虚幻编辑器中重命名内容
在 内容浏览器 中,您通过选中您想重命名的内容并按下 F2 或 右击它并选择 重命名 来重命名任何对象。这将会在内容浏览器中突出显示该对象的名称,并允许您输入一个新名称,就像在Windows中编辑文件名称一样。
您可能会收到一个关于取消缓存的通知。这是正常的,因为内缓存中的对象是以旧名称列入的,所以首先需要清除它,以防导致后续问题。
有用的链接
导入FBX文件时的命名规则
整个场景的导入/导出
这对于导出那些在 Matinee 中创建的相机、在 Matinee 中进行动画处理的载具路径、以及在 3D 内容创建包中重新创建一个过场动画所需的所有信息是非常有用的。在3D 内容创建包中进行调整后,可以将它作为一个 FBX 导出,然后再将它导回到虚幻引擎 4 中。
从 Matinee 导出。
FBX目前仅支持到导出类型 Export All(导出所有) ,所以仅需赋予它一个名称并点击确认即可。
在Matinee界面中,您也可以导入FBX数据(假设已经在第三方包中进行了一些调整)。
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
使用条款 | 隐私政策
回复
使用道具
举报
返回列表
*
滑块验证:
高级模式
B
Color
Image
Link
Quote
Code
Smilies
您需要登录后才可以回帖
登录
|
enginedx注册
本版积分规则
发表回复
回帖后跳转到最后一页
浏览过的版块
页游源码
邮件留言:
游戏源码
返回顶部