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[虚幻4编辑器手册] FBX最佳实践

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发表于 2017-4-5 15:46:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

FBX最佳实践



       
     
     
     
       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        概述
                                                        
        静态网格物体处理流程
                       
       
        有用的链接

                                                        
        骨架网格物体处理流程
                       
       
        有用的链接

                                                        
        动画处理流程
                       
       
        有用的链接

                                                        
        顶点变形目标处理流程
                       
       
        有用的链接

                                                        
        命名机制
                                                        
        场景管理
                                                        
        在虚幻编辑器中重命名内容
                       
       
        有用的链接

                                                        
        整个场景的导入/导出
                                            

概述


本文介绍了关于 Epic Games 的美术人员所使用的虚幻引擎 4 中的 FBX 内容通道的建议、技巧和最佳实践方案。

静态网格物体处理流程


将网格物体从您的 3D 应用程序中导出到 FBX 文件。


供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:


启用 Smoothing Groups(平滑组)


启用 Tangents and Binormals(切线和副法线)


启用 Preserve Edge Orientation(保留边朝向)


使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。


FBX最佳实践


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导出静态网格物体



导入静态网格物体


骨架网格物体处理流程


将网格物体和骨架导出到一个 FBX 文件。


选择您想要导出的项(网格物体和关节链根项),然后‘导出选中项’。


供 Epic 的美术人员使用的常见导出设置包括:


禁用 Smooth Mesh(平滑网格物体)


启用 Smoothing Groups(平滑组)


使用虚幻编辑器中的内容浏览器导入该 FBX 文件。

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导出骨架网格物体



导入骨架网格物体


动画处理流程


将动画导出到一个 FBX 文件。


选择您想要导出的项(如果需要可以是关节链根项、网格物体),然后‘导出选中项’。


导出设置:


启用 Animation(动画)


将该FBX文件作为动画导入到 内容浏览器 中。

有用的链接


导出动画



导入动画


顶点变形目标处理流程


将顶点变形目标导出到一个 FBX 文件。


选择您想要导出的项(具有 blendshapes/morpher 修饰符的网格物体),然后‘导出选中项’。


导出设置:


启用 Animation(动画)


启用 Deformed Models/Deformations(变形的模型/变形) - 所有选项


将该FBX文件作为动画导入到 内容浏览器 中。

有用的链接


导出顶点变形目标



导入顶点变形目标


命名机制


Epic 的美术人员通常按照以下命名方案为导出的文件命名:


Static Meshes(静态网格物体): SM_PackageName_AssetName_Index


Skeletal Meshes(骨架网格物体): SK_PackageName_AssetName_Index


使用涵盖整个项目的命名方案可以更轻松地组织和识别资源文件。


然而,长久以来虚幻引擎用户非常熟的“包”的概念,在虚幻引擎4中同以前的版本相比已经发生了巨大的改变。” 现在包文件仅包含一个文件,并且游戏的目录结构定义了您想在旧式的.upk文件中找到的各种级别。请参见资源和包
以获得更多信息。


FBX最佳实践



在该图片中,  StoneBox 位于文件夹 Meshes 内。这和虚幻引擎3中有一个包(Game),该包内有一个组(Meshes),组内包含了资源 (StoneBox)的意义类似。

场景管理


Epic 的美术人员通常将相近的资源存储在一个单独的文件中。例如,对于具有三个不同状态的静态网格物体: 正常、销毁和损坏,所有这三个状态都存储在同一个文件中。但是将每个网格物体导出为一个单独的 FBX 文件。


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对于把绑定到骨架上的网格物体,很容易就可以导出一个干净的文件。该网格物体将会仅用于导出。骨架绑定可以通过该文件构建,但是将它保存到一个单独的骨架文件中。


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单独的骨架绑定文件。


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每个动画通常也分别存储在其各自的文件中,这样使得追踪文件系统中所有不同的动画变得很简单。

在虚幻编辑器中重命名内容


在 内容浏览器 中,您通过选中您想重命名的内容并按下 F2 或 右击它并选择 重命名 来重命名任何对象。这将会在内容浏览器中突出显示该对象的名称,并允许您输入一个新名称,就像在Windows中编辑文件名称一样。


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您可能会收到一个关于取消缓存的通知。这是正常的,因为内缓存中的对象是以旧名称列入的,所以首先需要清除它,以防导致后续问题。

有用的链接


导入FBX文件时的命名规则


整个场景的导入/导出


这对于导出那些在 Matinee 中创建的相机、在 Matinee 中进行动画处理的载具路径、以及在 3D 内容创建包中重新创建一个过场动画所需的所有信息是非常有用的。在3D 内容创建包中进行调整后,可以将它作为一个 FBX 导出,然后再将它导回到虚幻引擎 4 中。


从 Matinee 导出。


FBX最佳实践



FBX目前仅支持到导出类型  Export All(导出所有) ,所以仅需赋予它一个名称并点击确认即可。


FBX最佳实践



在Matinee界面中,您也可以导入FBX数据(假设已经在第三方包中进行了一些调整)。


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完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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