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FBX材质通道
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[虚幻4编辑器手册]
FBX材质通道
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发表于 2017-4-5 15:47:28
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FBX材质通道
本页面的内容:
概述
材质支持
多个材质
材质命名
材质排序
贴图导入
概述
FBX通道可以把在3D应用程序中应用到网格物体(静态网格物体和骨架网格物体)上的材质和贴图转换到虚幻引擎中。简单的材质可以通过导入应用到这些材质上的贴图来转换,然后在UnrealEd中将这些贴图连接到适当的通道上来创建材质,最后把材质应用到导入的网格物体上。这通过自动化以前的冗繁的手动过程简化了网格物体导入过程。
虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
本文包含了关于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,在下面选择您喜欢的内容创建工具,就会仅显示和所选工具相关的信息。
选择 3D 软件
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
材质支持
通过FBX通道导入仅支持基本材质。可以转换的材质类型有:
Surface(表面)
Anisotropic(各向异性)
Blinn
Lambert
Phong
Phone E
Standard(标准)
Multi/Sub-Object(多重/子对象)
除了可以转换材质类型外,同时也仅能转换这些材质的特定功能。FBX材质通道不能转换单独的设置,但是它确实支持转换在材质中使用的某些贴图或纹理。
目前,所支持的随同网格物体导入的贴图将会添加到材质上,并且有几个贴图甚至可以连接到材质的默认输入上,但是有些贴图则需要手动进行连接。另外,将不会导入比较不常见的贴图类型,比如Maya中为 环境遮挡 使用 Diffuse(漫反射) 通道的贴图。
多个材质
网格物体可以应用多个材质,每个材质覆盖网格物体的某个表面。FBX通道可以处理导入具有多个材质的网格物体,假设它们已经在3D应用程序中进行了正确设置。
当涉及到在网格物体上应用多个材质时,Maya是非常简单的。您可以简单地选择你想向其应用材质的网格物体的面,然后应用材质即可。
在虚幻编辑器中将会为每个在Maya中应用到网格物体上的材质创建一个对应材质,并且导入的网格物体将会具有针对每个材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在Maya中那样。
在3dsMax中,可以使用 Multi/Sub-Object(多重/子对象) 材质来处理多个材质。网格物体的每个面具有一个 Material ID ,并且Multi/Sub-Object材质中的每个Standard(标准材质)会应用到相应的 Material ID 上。
将会在虚幻编辑器中为Multi/Sub-Object材质中的每个Standard(标准)材质创建一个材质,导入的网格物体将具有针对这些材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在3dsMax那样。
材质命名
在虚幻编辑器中创建的材质的名称应该和在3D应用程序中的材质名称一样。从哪里提取名称取决于您从中导出网格物体的应用程序。
对于Maya来说,虚幻编辑器中的材质名称直接从 Maya中应用到网格物体上的着色引擎的名称转换而来。
对于3dsMax来说,虚幻编辑器中的材质名称直接从3dsMax中应用到网格物体上的材质名称转换而来。
材质排序
应用到网格物体上的材质的顺序是非常重要的,您可以通过使用材质的特殊命名规则来指定特定的顺序。默认情况下,虚幻编辑器中创建的材质是随机的,所以不能保证材质的顺序。这可能是个问题,比如,当处理角色时,您的角色系统什么时候认为躯干上的材质作是第一个材质、头部材质是第二个材质等。
虚幻引擎使用
skin##
复制代码
命名规则来指定材质的顺序。这可以是材质的完整名称或者可以将其附加到材质的现有名称上。只要可以在材质的名称中能找到它即可。
所以,如果您具有两个需要遵循一致顺序的材质,您或许将它们命名为:
M_ExampleMesh_skin00
复制代码
M_ExampleMesh_skin01
复制代码
贴图导入
如果在3D应用程序中材质具有一个分配为漫反射贴图或法线贴图的贴图,那么只要在 FBX导入属性
中启用 Import Textures(导入贴图) 设置,这些贴图就可以导入到虚幻编辑器中。
在虚幻编辑器中新建的材质中将会创建一个Texture Sample(贴图样本)表达式,并且会将导入的贴图分配给该 Texture Sample(贴图样本)。同时会向材质中添加Texture Coordinate(贴图坐标)表达式,并且会将其连接到Texture Sample的 UVs 输入端。但是,您需要将给它们的材质插槽连接一些贴图。
如果在3D应用程序中给该材质应用的贴图的格式和虚幻引擎不兼容,或者这些贴图连接到了一个未知的材质属性上(比如,Maya中的 Diffuse(漫反射) ),那么则不会导入这些贴图。在这种情况下,如果材质中没有要呈现的初始贴图,那么虚幻编辑器中的材质将会填充为随机的颜色Vector Parameter(向量参数)。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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