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景观表达式
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景观表达式
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发表于 2017-4-8 04:59:09
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景观表达式
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
LandscapeLayerBlend(景观层混合)
LandscapeLayerCoords(景观层坐标)
LandscapeLayerSwitch(景观层开关)
LandscapeLayerWeight(景观层权重)
LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)
LandscapeLayerBlend(景观层混合)
LandscapeLayerBlend 节点可将多个纹理和材质网络混合在一起,以便作为地形图层使用。LandscapeLayerBlend 使用阵列存储地形图层的相关信息。点击“0 elements”旁的加号图标即可为此阵列添加图层。
为 LandscapeLayerBlend 节点添加多个图层后,得到的效果如下图所示。
可在 材质编辑器 Details 面板中设置 LandscapeLayerBlend 节点的属性。
1:
Layers
节点包含的图层列表。点击加号图标即可添加图层 (
)。
2:
Layer Name
为图层赋予的单独命名。Layer Name 对应地形工具窗口中 绘制模式
使用的图层名。
3:
Blend Type
为 LB_AlphaBlend、LB_HeightBlend、或 LB_WeightBlend。本页后部有详细说明。
4:
Preview Weight
作为图层的权重值,用于预览材质编辑器中的混合。
5:
Const Layer Input
如不使用纹理,该属性可提供作为颜色使用的数字值。主要用于图层出现问题时的调试。
6:
Const Height Input
如不使用纹理,该属性可提供作为高度的数字值。
7:
Additional Layers
图层重叠时额外图层的外观。
下表详细说明 Layer Blend 节点 的输入和输出。
1:
Layer LayerName
每个图层均为添加输入,以便图层混合。图层被加入 Details 面板前,这些输入均不可用。
2:
Height LayerName
在此提供用于混合的高度图。请注意:该输入只在 Blend Type 属性设为 LB_HeightBlend 的图层上可见。
3:
Unlabeled Output
图层混合的结果。
使用图层混合模式的特定组合时,地形上图层交界处可能出现黑块。为多个地形图层使用 LB_HeightBlend 模式时该问题尤为普遍。LB_HeightBlend 为使用特定高度值的图层调制混合因子和权重。在一个区域上绘制多个设为 LB_HeightBlend 的图层时,在特定区域进行绘制的全部图层可能同时获得为 0 的高度值,因此每个图层所需的混合因子为 0。因不存在隐式或显式的排序,结果将为黑块(因为没有图层为该区域贡献内容)。进行法线贴图的混合时情况会更糟糕,因其将产生(0,0,0)的无效法线值,并引起灯光的渲染问题。此问题的解决方法是为其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。
在左图中,所有的图层均为 LB_HeightBlend,引起了黑块问题。在右图中,红色的“1”图层改用 LB_AlphaBlend,问题即得到解决。
下图是 Landscape Layer Blend 节点(将数个图层混合的节点)属性的范例。注意:Soil 图层的混合模式设为 LB_AlphaBlend,而其他图层设为 LB_HeightBlend。此操作可防止以上问题(图层交界处出现黑块)的发生。
删除图层的方法为:点击图层元素数量右边的下拉箭头打开快捷菜单,然后点击 Delete。
LandscapeLayerCoords(景观层坐标)
LandscapeLayerCoords 节点生成 UV 坐标,该坐标可将材质网络映射到地形地貌上。
可在 Details 面板中设置 LandscapeLayerCoords 节点的属性。
1:
Mapping Type
ELandscapeCoordMappingType 指定将材质(或网络)映射到地形所使用的朝向。
2:
Custom UVType
地形上使用的映射位置。CustomUVType 基于特定的属性值输出 UV 坐标,将材质映射到地形上。
3:
Mapping Scale
应用到 UV 坐标的均匀缩放。
4:
Mapping Rotation
应用到 UV 坐标的旋转(以度为单位)。
5:
Mapping Pan [U]
应用到 UV 坐标的 [U] 方向偏移。
6:
Mapping Pan [V]
应用到 UV 坐标的 [V] 方向偏移。
7:
Unlabeled Output
基于特定的属性值输出 UV 坐标,将材质映射到地形上。
LandscapeLayerSwitch(景观层开关)
特定图层对地形中的一个区域不起作用时,LandscapeLayerSwitch 节点可将部分材质操作排除。特定图层权重为零时此节点可将不必要的计算移除,实现对材质的优化。
可在 Details 面板中设置 LandscapeLayerSwitch 节点的属性。
1:
Parameter Name
为参数赋予的单独命名。
2:
Preview Used
勾选后将使用预览。
3:
LayerUsed
地形当前区域调用节点属性中指定图层时所使用的结果。
4:
LayerNotUsed
地形当前区域不调用图层且权重为零时所使用的结果。
5:
Unlabeled Output
LayerUsed 或 LayerNotUsed 输入,取决于图层是否对地形的特定区域产生作用。
LandscapeLayerWeight(景观层权重)
LandscapeLayerWeight 表现允许材质网络进行混合。混合的基础是从材质应用的地形上所获取的相关图层权重。
可在 Details 面板中设置 LandscapeLayerWeight 节点的属性。
1:
Parameter Name
与该表现相关的地形的图层名。此图层的权重用作混合两个输入网络的透明度数值。
2:
Preview Weight
在材质编辑器中用于预览的权重。
3:
Const Base
可在此为地形指定一个基础颜色。
4:
Base
与此图层进行混合的网络。它是之前图层混合的结果。如为首个图层,则可为空。
5:
Layer
进行混合而创建此图层的网络。
6:
Unlabeled Output
基于相关图层的权重在 Base 和 Layer 输入之间输出混合结果。
LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)
LandscapeVisibilityMask 节点用于移除部分地形的可见性,以便创建类似洞窟的洞穴地形。
可在 Details 面板中设置 LandscapeVisibilityMask 节点的属性。
1:
Unlabeled Output
输出可见性遮罩属性。
使此节点正常工作的方法为:将其输出连接至材质的 Opacity Mask 槽,并将 Materials Blend Mode 设为 Masked。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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