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[引擎的各个功能] 粒子

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发表于 2017-4-8 06:45:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

粒子



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        粒子函数
                       
       
        3dParticleOpacity(3D 粒子不透明度)

                                            


粒子函数用来帮助完成粒子系统的复杂材质生成。

粒子函数


以下是“粒子”类别下所有函数的列表。

3dParticleOpacity(3D 粒子不透明度)


此函数的用途是帮助设置粒子,以使其在远离摄像机时逐渐消失。


       


       
               
       
输入


               
       

       
                深度纹理(标量)(Depth Texture (Scalar))
               
               
                接收反转的 Z 深度渲染器(在接近摄像机的位置为黑色,而背景为白色值)。请确保在纹理属性窗口中禁用纹理的 SRGB 开关。
               
       

       
               
       
深度纹理选项


               
       

       
                使用动态或显式的纹理深度设置(静态布尔值)(Use dynamic or explicit texture depth settings (StaticBool))
               
               
                默认设置 (true) 表示使用动态纹理深度。如果使用显式纹理设置 (false),那么您可准确指定深度纹理所表示的全局单位数。例如,指定 512 个单位将使纹理深度被设为 512 个单位。动态纹理深度选项将使用粒子大小与其深度之间的比率,针对比例不同的粒子调整深度比例。例如,如果比率设置为 1,那么大小为 512 个单位的正方形粒子会将纹理深度设置为 512 个单位。比率值 0.5 将生成 256 个单位的纹理深度。这有助于根据各种粒子大小来正确影响比例。
               
       

       
                动态纹理深度比率(标量)(Dynamic Texture Depth Ratio (Scalar))
               
               
                请输入高度纹理深度与高度纹理宽度的比率(使用 3ds Max 全局单位测量值)。例如,如果您在 3D 应用程序中创建大小为 512x512 的平面,并且从该平面渲染表示距离该平面 256 个单位的高度纹理,那么此数值的计算公式为 256/512,即比率为 0.5。
               
       

       
                显式纹理深度比率(标量)(Explicit Texture Depth Ratio (Scalar))
               
               
                深度纹理的全局空间比例。值 256 将使深度纹理的深度为 256 个单位。
               
       

       
                深度纹理衰减柔和(全局空间)(1/n)(标量)(Depth Texture Falloff Softness (WS)(1/n) (Scalar))
               
               
                以全局空间单位计的距离,对象不透明度在这段距离上逐渐消退。请输入 1 除以所需过渡距离的全局空间单位数。例如,在输入字段中输入 1/16,虚幻引擎会将该数值转换为 0.062500。提前这样做可以从效果中移除一条指令。
               
       

       
               
       
摄像机衰减组


               
       

       
                使用近摄像机衰减(静态布尔值)(Use Near Camera Falloff (StaticBool))
               
               
                将此项目设置为 true 表示让粒子在接近摄像机时衰减。默认值为 false。
               
       

       
                近摄像机衰减开始距离(标量)(Near Camera Falloff Start Distance (Scalar)) -
               
               
                相对于摄像机的距离(以全局空间单位计),在此距离之外,对象保持透明。
               
       

       
                近摄像机消退距离 (1/n)(标量)(Near Camera Fade Distance (1/n) (Scalar))
               
               
                相对于摄像机的距离,不透明度在此距离处消退为 0。请输入目标距离的倒数。例如,要让粒子在 256 个单位的距离上淡出,请输入 1/256,虚幻引擎会将此值转换为 0.003906。
               
       

       
                在摄像机衰减计算中使用深度(静态布尔值)(Use Depth In Camera Falloff Calculation (StaticBool))
               
               
                使距离较近的像素(根据深度贴图确定)在距离较远的像素之前淡出。默认值为 false。
               
       

       
               
       
粒子阿尔法通道组


               
       

       
                使用粒子阿尔法通道(静态布尔值)(Use Particle Alpha (StaticBool))
               
               
                将结果乘以粒子颜色阿尔法通道。默认值为 false。
               
       

       
               
       
WPO 组


               
       

       
                摄像机偏移(标量)(Camera Offset (Scalar))
               
               
                此值应该与 纹理深度(Texture Depth)相同。纹理深度(Texture Depth)值用作此输入的默认值。
               
       

       
               
       
输出


               
       

       
                不透明度(Opacity)
               
               
                提供衰减后的最终不透明度计算。
               
       

       
                全局位置偏移(World Position Offset)
               
               
                模仿粒子编辑器中的摄像机偏移。
               
       



粒子



       
任何以 "--------" 作为前缀的输入无非是输入列表中的分隔符,而不会接收实际输入。







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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