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发表于 2017-4-8 06:46:12
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图像调整
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
图像调整函数
3ColorBlend(三色混合)
CheapContrast(低成本对比度)
CheapContrast_RGB(低成本对比度_RGB)
SCurve(S 曲线)
3PointLevels(3 点色阶)
HueShift(色调改变)
SmoothThreshold(平滑阈值)
图像调整函数用于对纹理执行基本的颜色校正操作。这些函数非常有用,它们允许您对纹理执行校正操作或改变,而不必担心因为要将单独的版本装入内存而产生开销。
图像调整函数
以下是“图像调整”类别下的函数列表。
3ColorBlend(三色混合)
3ColorBlend(三色混合)函数根据灰阶阿尔法,以如下方式对 3 种输入颜色进行混合:
暗色调
颜色 A
中间调
颜色 B
亮色调
颜色 C
输入
颜色 A(3 矢量)(Color A (3Vector))
在阿尔法向黑色提供暗色调的所有位置,都将应用此颜色。
颜色 B(3 矢量)(Color B (3Vector))
在阿尔法提供中间色调的所有位置,都将应用此颜色。
颜色 C(3 矢量)(Color C (3Vector))
在阿尔法向白色提供亮色调的所有位置,都将应用此颜色。
阿尔法(标量)(Alpha (Scalar))
此输入根据上述输入确定应用每种颜色的位置。
CheapContrast(低成本对比度)
CheapContrast(低成本对比度)函数通过将直方图的高端重新映射到低端值,并将直方图的低端重新映射到高端值,提升输入的对比度。这类似于在 Photoshop 中应用色阶调整
,以及将黑色和白色标志拉入到一个位中。用户可控制提升对比度的程度。
输入
输入(标量)(In (Scalar))
要提升对比度的通道或者黑白图像。
对比度(标量)(Contrast (Scalar))
要提升对比度的程度。默认值为 0,这表示不更改。
此函数接收标量值而非 RGB,这意味着它特别适合于黑白图像或单一通道。要提升全色图像的对比度,请使用 CheapContrast_RGB(低成本对比度_RGB)。
CheapContrast_RGB(低成本对比度_RGB)
CheapContrast_RGB(低成本对比度_RGB)函数通过将直方图的高端重新映射到低端值,并将直方图的低端重新映射到高端值,提升输入的对比度。这类似于在 Photoshop 中应用色阶调整
,以及将黑色和白色标志拉入到一个位中。用户可控制提升对比度的程度。
与普通的 *CheapContrast(低成本对比度)函数*不同,此函数可接收“矢量 3”作为输入,从而允许其对彩色图像执行对比度操作。
输入
输入(标量)(In (Scalar))
要提升对比度的基本图像。
对比度(标量)(Contrast (Scalar))
要提升对比度的程度。默认值为 0,这表示不更改。
SCurve(S 曲线)
SCurve(S 曲线)函数通过沿 S 曲线插入图像的每个通道值,提升图像的对比度。这类似于在 Photoshop 中应用曲线调整
,以及对 S 曲线设置 RGB 曲线或使用预先设置的“提高对比度 (RGB)”。
输入
输入(标量)(In (Scalar))
要提升对比度的基本图像。
幂(标量)(Power (Scalar))
要提升对比度的程度。默认值为 1,这表示不更改。
3PointLevels(3 点色阶)
3PointLevels(3 点色阶)函数接收一个图像,并在 3 个点(白色、黑色、中间色)之间重新映射每个通道的值。这类似于在 Photoshop 中应用色阶调整。但是,与 CheapContrast(低成本对比度)函数不同,此函数提供了全面的控制,使用户能够调整光线及明暗的插值(伽玛)。默认情况下,将以线性方式内插 3 个重新映射点。但是,如果您愿意,可以输入自己的定制插值曲线。
输入
纹理(标量)
输入纹理。
新黑色值(标量)(New Black Value (Scalar))
为前一个 0 值设置新值。
新中间值(标量)(New Middle Value (Scalar))
替换与“中间点”(Middle Point)输入值匹配的旧值。
新白色值(标量)(New White Value (Scalar))
为前一个 1 值设置新值。
中间点(标量)(Middle Point (Scalar))
从输入图像中选择一个值,此值将替换为“中间点”(Middle Point)的值。
定义插值曲线(静态布尔值)(Define Interpolation Curve (StaticBool))
如果您想使用“插值幂”(Interpolation Power)输入来定义自己的插值曲线,请设置为 true。
插值幂(标量)“Interpolation Power (Scalar)”
这是应用于插值的幂节点。此节点用于控制三个点(黑色、白色和中间色)之间的插值。
反转插值幂(Invert Interpolation Power)
如果您想要反转幂曲线(这通常会降低对比度而非提高对比度),请设置为 true。
此节点的 "-------------" 输入只是用作输入列表的分隔符,以使列表内容清晰明了。它们并非用于接收实际连接。
与 CheapContrast(低成本对比度)函数相似,此节点在默认情况下接收一个标量,这意味着它适合于单通道或黑白图像。
HueShift(色调改变)
HueShift(色调改变)函数使输入颜色的当前色调值偏移给定的百分比。此百分比基于 1,并以色环为中心。例如,变动 0.5% (50%) 将改变为互补色调,即色环上对面的色调。变动 1.0 (100%) 不会进行更改,因为这相当于正好绕色环旋转一周。
输入
色调改变百分比(标量)(Hue Shift Percentage (Scalar))
绕着色环改变传入色调的程度。
纹理(矢量 3)(Texture (Vector3))
要改变色调的传入纹理。
SmoothThreshold(平滑阈值)
SmoothThreshold(平滑阈值)函数接收渐变、插值率和阈值(分界值)。然后,它根据输入,将平滑对比度应用于渐变。以下是每个输入的作用明细:
输入
分界值(Cutoff Value)
位于分界值以下的渐变输入值将受此操作影响。
线性插值(Lerp Value)
添加一个负数或正数,以从原始值平滑地斜升或斜降。斜升或斜降在小于分界值的值中发生。
渐变(Gradient)
此值用作对比度操作的基准。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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