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发表于 2017-4-8 06:46:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

杂项



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        杂项函数
                       
       
        TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)
               
        OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)
               
        PassThrough(直接传递)
               
        SplitComponents(拆分分量)
               
        Flipbook(图像序列)

                                            


杂项函数包括各种不容易归入任何其他现有类别的一次性函数。将这些函数放在这里是为了避免产生太多只有一个函数的类别。

杂项函数


以下是“杂项”类别下所有函数的列表。

TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)


TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)函数与 Time(时间)节点相似,但具有可选的乘数输入。这个函数可以输出相乘结果,或使用可选的“小数时间”(Frac Time)输出从而仅输出乘法运算结果的小数位。


       


       
               
       
输入


               
       

       
                速度(标量)(Speed (Scalar))
               
               
                接收一个乘数,用于调整时间流逝的速率。大于 1 的值将加快结果的速度。介于 1 与 0 之间的值将使速度减慢。
               
       

       
               
       
输出


               
       

       
                小数时间(标量)(Frac Time (Scalar))
               
               
                在应用乘数之后,仅输出小数点之后的数字。结果是介于 0 与 1 之间的斜波行为。
               
       

       
                时间(标量)(Time (Scalar))
               
               
                时间乘以 速度(Speed)输入的结果。
               
       



杂项



       
默认情况下,“输出结果”(Output Result)将预览该节点。在本例中,该节点将闪烁。


OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)


OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)函数接收一个值,使其按给定的偏移量进行偏移,然后将结果比例重新调整到 0-1 范围。


       


       
               
       
输入


               
       

       
                原始值(标量)(Original Value (Scalar))
               
               
                要按“偏移量”(Offset Amount)进行偏移并接着将比例重新调整到 0-1 范围的值。
               
       

       
                偏移量(标量)(Offset Amount (Scalar))
               
               
                控制将结果比例重新调整到 0-1 之前的偏移量。
               
       



杂项


PassThrough(直接传递)


正如其名称所指,此节点的作用只是直接传递。无论将什么内容传递到此节点,都会通过输出毫无变化地返回该内容。此节点比所有其他节点更适合于组织用途,因为它允许您在比另一节点更接近的位置通过“说明”(Desc)属性对节点进行标注,这在所需节点位于图中较远的位置时特别有用。

SplitComponents(拆分分量)


SplitComponents(拆分分量)函数用于拆分传入颜色或图像的分量,从而使您能够单独访问红色、绿色或蓝色通道。


       


       
               
       
输入


               
       

       
                颜色(Color)
               
               
                接收给定的颜色或纹理。
               
       

       
               
       
输出


               
       

       
                RGB
               
               
                输出给定颜色的组合 RGB 分量。
               
       

       
                R
               
               
                仅输出输入颜色或纹理的红色分量。
               
       

       
                G
               
               
                仅输出输入颜色或纹理的绿色分量。
               
       

       
                B
               
               
                仅输出输入颜色或纹理的蓝色分量。
               
       



杂项


Flipbook(图像序列)


Flipbook(图像序列)函数接收一个“2D 纹理”,例如精灵帧网格,并输出它们按顺序回放的动画。


       


       
               
       
输入


               
       

       
                动画相位 (0-1)(标量)(Animation Phase (0-1) (Scalar))
               
               
                如果此输入接收到静态输入,那么结果将是图像序列中最接近的帧,就像这些帧的编号介于 0 与 1 之间一样。如果未提供输入,那么将自动使用时间。
               
       

       
                行数(标量)(Number of Rows (Scalar))
               
               
                接收图像序列纹理的行数。
               
       

       
                列数(标量)(Number of Columns (Scalar))
               
               
                接收图像序列纹理的列数。
               
       

       
                纹理(2D 纹理)(Texture (Texture2D))
               
               
                接收一个“2D 纹理”,其中包含精灵表,即动画纹理的帧网格。
               
       

       
                UV(矢量 2)(UVs (Vector2))
               
               
                接收一组 UV 坐标,以帮助进行平铺。
               
       

       
               
       
输出


               
       

       
                结果(Result)
               
               
                输出一个图像,作为图像序列的结果。
               
       

       
                UV(UVs)
               
               
                输出对应于纹理表的给定帧的 UV 坐标。
               
       



杂项







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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