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材质编辑器 - 如何建立有光泽的材质
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材质编辑器 - 如何建立有光泽的材质
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发表于 2017-4-8 06:47:16
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材质编辑器 - 如何建立有光泽的材质
Intermediate
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
光泽度
粗糙度与光泽度
金属色与光泽度
高光与光泽度
在材质中使用光泽度
总结
您每天接触的每个对象都具有一定的光泽度。
在虚幻引擎 4 中,您可以使用“金属色”(Metallic)、“高光”(Specular)和“粗糙度”(Roughness)等材质输入来模拟对象的光泽度。
在以下操作指南中,我们将学习在材质中引入光泽度所需了解的所有内容。
光泽度
光泽度无非是指表面反射光线的能力。
表面能够反射的光线越多,就显得越有光泽。
表面能够反射的光线越少,就显得越无光泽。
表面反射光线的能力受环境中各种因素的影响,例如落在对象上的那些非常小颗粒的灰尘,以及您接触对象时沾染到手上的油污,
所有这一切都会影响表面反射光线的能力。
粗糙度与光泽度
粗糙度在帮助确定表面光泽度方面扮演着重要的角色。
表面越粗糙,其光泽度越低。
表面越光滑,其光泽度越高。
以下是粗糙度如何影响光泽度的示例。
最左侧球体的“粗糙度”(Roughness)值为 0,请注意反射情况。
越往右边,球体的光泽度越来越低。
这是因为“粗糙度”(Roughness)值逐渐增大,直到值为 1 为止。
金属色与光泽度
金属对象的光泽度由粗糙度控制。
材质越粗糙,其光泽度就会越低
,而缺少粗糙度将使金属显得非常有光泽。
以下是粗糙度如何影响金属色的示例。
最左侧球体的“金属色”(Metallic)值为 1,并且“粗糙度”(Roughness)值为 0,因此它显得非常有光泽。
但是,最右侧球体的“金属色”(Metallic)值为 1,并且“粗糙度”(Roughness)值为 1。
这使金属看起来非常晦暗,就像已经用过很久一样。
高光与光泽度
在 99% 的情况下,您从不需要调整“高光”(Specular)输入,其默认值 0.5 对于大部分材质来说已经足够好。
高光也可影响材质的光泽度。
将“高光”(Specular)值调整到接近 1 时,将使材质的反射和反射高光显得特别强特别显眼
,而将该值减小到接近 0 会弱化反射及反射高光,直到它们几乎不存在为止。
以下示例说明当“高光”(Specular)值从 0 更改为 1 时,对反射及反射高光强度的影响。
与所有其他输入一样,“高光”(Specular)也深受粗糙度影响。
即使“高光”(Specular)输入设置为 1,通过将“粗糙度”(Roughness)的值设置为 1,也可以取消高光效果。
另外,如果启用了金属色,那么调整高光不会影响材质。
再次声明,在 99% 的情况下,您从不需要启用此值,使用默认值 0.5 可产生最佳效果。
在材质中使用光泽度
您可通过下列步骤使材质具有光泽度。
本教程将使用项目中包含 起步内容 时可以找到的内容。如果您的项目未包含起步内容,请参阅 迁移
内容页面,以了解有关如何在项目之间移动内容的信息。通过这种方法,您可以将起步内容添加到项目中,而不必建立新项目。
首先,在 内容浏览器 中 右键单击,然后在弹出菜单的 创建基本资产(Create Basic Asset)部分中,选择 材质(Material)。
选择此选项将创建新的材质。
将材质命名为 Shiny_Material,然后在 内容浏览器 中使用 鼠标左键双击 此材质以将其打开。
打开材质之后,将以下纹理和材质表达式节点添加到材质图中。请注意,此纹理位于起步内容的“纹理”(Textures)文件夹中。
纹理样本:T_Metal_Gold_D x 1
纹理样本:T_Metal_Gold_N x 1
标量参数(Scalar Parameter): x 3
乘法(Multiple)x 1
放入材质表达式节点后,现在需要对标量参数进行命名并填写默认值。以下是应使用的名称和默认值:
金属色(Metallic):0
高光(Specular):0.5
粗糙度(Roughness):0.5
现在,可以开始将所有材质表达式节点连接到主材质节点上相应的输入。完成之后,您的材质图应该类似于下图。
接着,务必单击 应用(Apply)和 保存(Save)按钮,然后关闭材质编辑器。
现在,在 内容浏览器 中找到 Shiny_Material,然后使用鼠标 右键单击 它,并从显示的菜单中选择 创建材质实例(Create Material Instance)选项。
在 内容浏览器 中,通过 鼠标左键双击 打开材质实例。打开后,通过使用 鼠标左键 单击灰色的复选框,启用所有 标量参数值(Scalar Parameter Values)。
标量参数值(Scalar Parameter Values)现已启用,将它们设置为不同的值可以影响对象的光泽度。
例如,将“金属色”(Metallic)设置为 1,然后将“粗糙度”(Roughness)设置为 0,可得到像金子一样闪闪发亮的金属。
如果将“金属色”(Metallic)设置为 0,并且将“高光”(Specular)从 0.5 更改为 1.0,您会得到非常有光泽的黄色塑料。
如果将“粗糙度”(Roughness)设置为 1,并将“高光”(Specular)设置为 1,那么将得到略微反光的黄色涂料。
如果上述黄色涂料的反光太强,请尝试减小“高光”(Specular),直到您满意为止。下列示例显示将“高光”(Specular)分别设置为 0、0.5 和 1.0 时,对材质反射所产生的影响。
总结
使用有光泽的材质的确可以使您的 3D 项目更加逼真。
但是,就像 3D 环境中的所有其他对象一样,让材质有光泽需要付出代价。
请记住,使用大量彼此反射的金属对象可能会引起成本高昂的性能问题。
并且,请确保不要在材质中完全禁用光泽,这是因为,所有材质都具有一定程度的光泽。
相关页面
基于物理的材质
1.4 -粗糙度
1.2 -金属色
1.3 -高光
完整内容索引
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