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材质编辑器 - 如何使用彩色半透明阴影
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材质编辑器 - 如何使用彩色半透明阴影
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发表于 2017-4-8 06:47:19
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材质编辑器 - 如何使用彩色半透明阴影
Intermediate
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
半透明阴影颜色
材质设置
照亮材质
不照亮材质
使用中的彩色半透明阴影
蒙版的阿尔法通道
定制不透明度
阴影清晰度
光照贴图分辨率
局限性
结论
在本操作指南中,我们将说明如何设置和使用 半透明阴影颜色 来创建可以投射彩色阴影的材质。
为场景注入一些颜色适合于许多应用,但最常用于彩绘玻璃窗等物品。
示例:
半透明阴影颜色
“半透明阴影颜色”术语用于说明阴影在穿过对象时如何拾取对象的颜色(也称为 传播)。
穿过材质的光线量由材质的不透明度值(介于 0 与 1 之间)及投射到材质的光线量确定。
例如,如果不透明度设置为 0,那么材质的彩色阴影不会有光线传播。如果不透明值设置为 1,那么它将是完全不透明物。
材质设置
在以下示例中,将使用“半透明度”作为选择的混合模式。
可以使用的“照亮”和“不照亮”混合模式是:半透明、递增法和调制
注
间接照明有时会削弱半透明阴影,使其饱和度低于半透明材质的自发光或漫射。
法线贴图强度可以通过增大 半透明平行光强度 进行人工调整
使用混合模式 调制 要求在“材质输入”(Material Inputs)面板中禁用“单独半透明”(Separate Translucency)。
照亮材质
蒙版的阿尔法通道
选中 材质属性(Material Attributes)节点,并在其 细节(Details)面板中更改下列各项:
混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
(可选)双面(Two Sided):选中
半透明照明模型(Translucency Lighting Model):表面半透明体积(Surface Translucency Volume)
将纹理样本(Texture Sample)的 阿尔法 通道连接到 不透明(Opacity)槽,以遮罩材质的某些部分。
定制不透明度
选中 材质属性(Material Attributes),并在其 细节(Details)面板中更改下列各项:
混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
(可选)双面(Two Sided):选中
半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface
创建 乘法(Multiply)节点,并将其连接到“材质属性”(Material Attriubutes)节点上的 不透明(Opacity)。
将“纹理样本”(Texture Sample)的 阿尔法 连接到引脚 A。
创建一个 常量(Constant)值,并将其设置为小于 1 的值。0 表示完全透明,而 1 表示完全不透明。
如果您计划让玩家同时看到具有该材质的网格的两面,那么最好使用 双面(Two Sided)。
如果 不 使用“双面”(Two Sided),那么光线必须投射到具有该材质的网格的可视面。
要遮罩部分图像,需要对纹理使用“阿尔法”通道。
不照亮材质
选择 材质属性(Material Attributes)节点,并在其 细节(Details)面板中更改以下各项:
混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
明暗处理模型(Shading Model)不照亮(Unlit)
(可选)双面(Two Sided):选中
半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface
将“纹理样本”(Texture Sample)连接到 自发光(Emissive)。
使用中的彩色半透明阴影
蒙版的阿尔法通道
混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
明暗处理模型(Shading Model)照亮或不照亮
定制不透明度
混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
阴影模型(Shading Model)照亮或不照亮
阴影清晰度
阴影清晰度可能受多个不同因素影响,其中包括接收到传播阴影颜色的网格的光照贴图分辨率、光线的来源角度以及纹理样本的质量。
光照贴图分辨率
局限性
只有 静态光线 才支持半透明阴影颜色
结论
有关彩色阴影需要牢记的最重要一点是,它 仅 支持 静态光线。
另外,您需要确保根据自己的设计需要,选择最佳的混合模式(半透明、递增法和调制)。
彩色阴影的应用十分广泛,并且,您可以根据项目的需要使用各种混合模式。
相关页面
材质混合模式
Lightmass 全局光照
不透明度
带光照的半透明物体
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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