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材质属性
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发表于 2017-4-8 06:47:33
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材质属性
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
物理材质(Physical Material)
材质(Material)
半透明(Translucency)
半透明自身阴影(Translucency Self Shadowing)
用途(Usage)
移动(Mobile)
铺嵌(Tessellation)
后处理材质(Post Process Material)
光照系统(Lightmass)
材质接口(Material Interface)
缩略图(Thumbnail)
本文详细说明材质的属性。您可通过在材质编辑器中选择主材质节点来访问这些属性。
材质内的属性:
基本材质节点具有多个属性,这些属性将影响材质的行为。这些属性说明如下,其中每个类别都有相应的文档小节,并按它们在 属性(Properties)面板中的显示顺序排列。
物理材质(Physical Material)
物理材质(Phys Material)
与此材质相关联的 物理材质
。物理材质提供物理属性的定义,例如碰撞时保留的能量(弹性)以及其他基于物理的方面。物理材质不影响材质的视觉效果。
材质(Material)
材质域(Material Domain)
此设置允许您指定此材质的使用方式。特定材质用途(例如贴花)需要额外的指令以供渲染引擎加以考虑。因此,将材质指定为用于这些情况十分重要。“材质域”(Material Domain)包含下列选项:
表面(Surface)
此设置将材质定义为将要用于对象表面,例如金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,在大部分情况下,您将使用此设置。
延迟贴花(Deferred Decal)
建立 贴花材质
时,您将使用此设置。
光函数(Light Function)
创建要与光函数配合使用的材质时,使用此设置。
后处理(Post Process)
如果材质将用作 后处理材质
,那么使用此设置。
混合模式(Blend Mode)
混合模式说明当前材质的输出如何与背景中已绘制的内容进行混合。更专业地说,混合模式允许您控制引擎在渲染时,如何将此材质(来源颜色)与帧缓冲区中已有的内容(目标颜色)混合。可用的混合模式如下:
BLEND_Opaque
最终颜色 = 来源颜色。这意味着材质将绘制在背景前面。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Masked
如果“不透明蒙版”(OpacityMask)>“不透明蒙版剪辑值”(OpacityMaskClipValue),则最终颜色为来源颜色,否则废弃像素。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Translucent
最终颜色 = 来源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。这种混合模式与动态照明 不 兼容。
BLEND_Additive
最终颜色 = 来源颜色 + 目标颜色。这种混合模式与动态照明 不 兼容。
BLEND_Modulate
最终颜色 = 来源颜色 x 目标颜色。除非是贴花材质,否则这种混合模式与动态照明或雾 不 兼容。
有关这些混合模式的更多信息,请参阅 混合模式文档
。
贴花混合模式(Decal Blend Mode)
定义贴花材质过程如何处理 GBuffer 通道。(仅当 MaterialDomain == MD_DeferredDecal 时才可用)
贴花反应(Decal Response)
定义材质如何对 DBuffer 贴花作出反应(影响外观、性能以及纹理/样本使用)。对于基本对象(例如静态网格),可禁用非 Dbuffer 贴花。
明暗处理模型(Shading Model)
明暗处理模型确定材质输入(例如自发光、漫射、镜面反射和法线)如何进行组合以确定最终颜色。
不照亮(Unlit)
此材质仅由“自发光”(Emissive)和“不透明”(Opacity)输入定义。它不会对光线作出反应。
默认照亮(Default Lit)
默认明暗处理模型。适用于大部分实心对象。
次表面(Subsurface)
用于次表面散射材质,例如蜡和冰。激活“次表面颜色”(Subsurface Color)输入。
预整合皮肤(Preintegrated Skin)
用于类似于人体皮肤的材质。激活“次表面颜色”(Subsurface Color)输入。
透明涂层(Clear Coat)
用于表面具有半透明涂层的材质,例如透明涂层汽车喷漆或清漆。激活“透明涂层”(Clear Coat)和“透明涂层粗糙度”(Clear Coat Roughness)输入。
次表面轮廓(Subsurface Profile)
用于类似于人体皮肤的材质。要求使用 次表面轮廓
才能正确工作。
有关这些明暗处理模型的更多信息,请参阅 明暗处理模型文档
。
不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value)
这是一个参考值,被屏蔽材质的“不透明蒙版”(OpacityMask)输入将根据此值按像素进行剪辑。任何大于“不透明蒙版剪辑值”(OpacityMaskClipValue)的值都将通过,像素将绘制(不透明),而任何小于它的值都将失败,像素将被废弃(透明)。
双面(Two Sided)
法线将在背面翻转,这意味着将同时针对正面和反面来计算光线。这通常用于植物叶子,以避免必须加倍使用多边形。“双面”(Two Sided)无法正确地与静态光线配合使用,因为网格仍然仅将单个 UV 集合用于光线贴图。因此,使用静态光线的双面材质的两面将以相同方式处理明暗。
切线空间法线(Tangent Space Normal)
切线空间法线从对象表面开始计算,其中,Z 轴(蓝色)始终从表面垂直指向外部。全局空间法线使用全局坐标系统来计算像素角度,从而忽略表面的原始方向。就性能而言,切线空间计算的成本略高,但通常更加方便,这是因为此类贴图通常是您可以在 Photoshop 之类的 2D 应用程序中创建的法线贴图类型。在视觉上,切线空间法线贴图看起来主要呈蓝色,而全局空间贴图具有更加生动的彩虹色。
贴花混合模式(Decal Blend Mode)
正如名称所指,这将定义“材质域”(Material Domain)属性设置为 延迟贴花(Deferred Decal) 时使用的混合模式,并且直到相应地设置材质域之后才可更改。它包含与那些可用于表面的混合模式不同的混合模式。
半透明(Translucent)
这将导致贴花混合底色、金属色、镜面反射、粗糙度、自发光颜色、不透明度和法线。使用此模式,可混合完全分隔的材质,例如波纹起伏的水坑,及其周围基于法线贴图的烂泥构造。
斑点(Stain)
仅混合底色和不透明度。适用于仅更改颜色的贴花,例如墙上干燥的喷漆。
法线(Normal)
仅混合法线和不透明度。这适合于在表面上添加裂缝。
自发光(Emissive)
仅混合自发光和不透明度通道。适合于让原先不发光的对象发光。
使用材质属性(Use Material Attributes)
此复选框将导致材质的主节点压缩成标签为“材质属性”(Material Attributes)的单个输入。当您需要使用分层材质来混入多个材质,或者在使用 Make Material Attributes(建立材质属性)表达式节点来定义多种材质类型时,这非常有用。有关更多信息,请参阅“分层材质”文档。
次表面轮廓(Subsurface Profile)
这将允许您更改材质中使用的 次表面轮廓
。
定制 UV 数目(Num Customized Uvs)
设置要显示的定制 UV 输入的数目。未连接的定制 UV 输入将直接通过顶点 UV 来传递。
生成球形粒子法线(Generate Spherical Particle Normal's)
生成表面法线,当您环绕使用此材质的粒子系统旋转时,这些法线将保持球形。这对于体积粒子系统非常有用,因为精灵始终会进行旋转以面向摄像机。使用此选项时,它们将具有更似球形的体积外观。
自发光(动态区域光线)(Emissive(Dynamic Area Light))
如果启用此属性,那么材质的自发光颜色将注入到光线传播体积。
线框(Wire Frame)
启用材质所应用于的网格的线框视图。
折射偏差(Refraction Bias)
此属性使折射测试的深度产生偏移。这在折射值导致邻近对象(通常是位于半透明对象之前的对象)意外渲染到材质表面这种不良效果时特别有用。较大的值将开始分隔折射,但是,这会导致表面与折射的对象之间出现明显的分离。直到您将某个表达式节点连接到“折射”(Refraction)输入之后,此属性才会启用。
半透明(Translucency)
单独半透明(Separate Translucency)
指示材质应该在单独的半透明过程中进行渲染(这表示不受 DOF 影响,并且还要求在 .INI 文件中设置 bAllowSeparateTranslucency)
回应性 AA(抗锯齿)(Responsive AA (Ant aliasing))
较小的移动对象(尤其是粒子)有时会因为抗锯齿而变得模糊不清;通过将此属性设置为 true,可使用另一种 AA 算法,该算法将提供更高的清晰度。换而言之,如果您创建暴风雪或类似的粒子系统,并且感觉无法真正看到雪花,请开启此属性,这将有所帮助。但是,此属性应该 仅 用于较小的移动对象,因为会在背景产生锯齿失真。
半透明照明模式(Translucency Lighting Mode)
这允许控制此材质内的不透明度所使用的照明模式。这特别适合于使用了不透明度的粒子系统,例如自身产生阴影的烟雾或蒸汽。
TLM_体积非方向性(TLM_VolumetricNonDirectional)
将计算体积的照明,而不具有方向性。请将此模式用于烟雾和灰尘等粒子效果。这是成本最低的照明方法,但是不考虑材质法线。
TLM_体积方向性(TLM_VolumetricDirectional)
将计算体积的照明,具有方向性,因此对材质的法线加以考虑。请注意,默认的粒子切线空间面向摄像机,因此请启用 bGenerateSphericalParticleNormals 以获取更有用的切线空间。
TLM_表面(TLM_Surface)
将计算表面的照明。请将此模式用于玻璃和水之类的半透明表面。
请参阅 带光照的半透明物体
。
半透明方向性照明强度(Translucency Directional Lighting Intensity)
用于人为增加法线对半透明照明结果的影响。大于 1 的值将增加法线的影响,而小于 1 的值将使照明更加环境化。
禁用深度测试(Disable Depth Test)
允许材质禁用深度测试,这仅在半透明混合模式下有意义。禁用深度测试将显著减慢渲染速度,这是因为没有任何被遮挡的像素可进行 Z 剔除。
使用半透明顶点雾(Use Translucency Vertex Fog)
设置为 true 时,半透明材质将被雾笼罩。默认值为 true。
半透明自身阴影(Translucency Self Shadowing)
半透明自身阴影是一种以体积方式照亮半透明对象(例如烟雾或蒸汽柱)的好方法。自身阴影分为两个主要部分:自身阴影密度和第二自身阴影密度。分为两个部分是为了支持各种变化。您可以独立定义每个部分的密度,并使用两者之间的差别在整个自身阴影内产生有趣的模式。
半透明阴影密度比例(Translucent Shadow Density Scale)
设置此半透明材质投射到其他表面上的阴影密度。此属性的作用有点像是阴影主要比例;如果设置为 0,则不会产生任何阴影。当您将值增大到 1 以及更大的值时,投射阴影和自身阴影都会变暗。
半透明自身阴影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale)
设置此材质投射到自身上的阴影密度。请考虑烟雾柱内的阴影。
半透明自身阴影第二密度比例(Translucent Self Shadow Second Density Scale)
这是可以设置的第二自身阴影密度,用于产生变化。在此值与“半透明自身阴影密度比例”(Translucent Self Shadow Density Scale)之间,将创建内部梯度。
半透明自身阴影第二不透明度(Translucent Self Shadow Second Opacity)
设置第二自身阴影的不透明度值,用来调整自身阴影与第二自身阴影之间的梯度效果。
半透明反向散射指数(Translucent Backscattering Exponent)
控制将次表面明暗处理模型与半透明度配合使用时使用的反向散射。较大的值将产生较小而较亮的反向散射高光。只有在定向光所形成的体积半透明阴影内,才会使用这个值。
半透明多重散射消光(Translucent Multiple Scattering Extinction)
对于具有体积半透明阴影的对象(例如烟雾或蒸汽),提供彩色的消光值 - 基本上相当于阴影颜色。
半透明阴影开始偏移(Translucent Shadow Start Offset)
这是在半透明体积内创建的自身阴影的全局空间偏移。数值越大,阴影就越远离光源。
用途(Usage)
“用途”(Usage)标志用来控制材质所用于的对象类型。编译材质时,这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。仅当使用“次表面材质域”(Surface Material Domain)设置时,这些设置才有效。
在编辑器中,对于任何已存在于贴图内的对象,将自动设置这些标志。例如,如果您的粒子系统使用放在关卡内某处的材质,那么当您在编辑器中加载该贴图时,它将自动设置 与粒子系统配合使用(Used with Particle System)标志。需要保存材质资产,游戏才能在该特定网格上使用该材质。
如果未设置适当的用途标志,那么在游戏中将改为使用默认的全局栅格材质!这将在
游戏客户端
的日志中输出相应的消息。
与骨骼网格配合使用(Used with Skeletal Mesh)
如果材质将放在静态网格上,请设置此属性。
与编辑器编写配合使用(Used with Editor Compositing)
如果材质将在编辑器 UI 中使用,请设置此属性。
与景观配合使用(Used with Landscape)
如果材质将在景观表面上使用,请设置此属性。
与粒子精灵配合使用(Used with Particle Sprites)
如果材质将放在粒子系统上,请使用此属性。
与光束轨迹配合使用(Used with Beam Trails)
如果材质将与光束轨迹配合使用,请设置此属性。
与网格粒子配合使用(Used with Mesh Particles)
指示材质及其实例可以与网格粒子配合使用。这将产生支持编译网格粒子所需的着色器,从而增加着色器编译时间和内存用量。
与静态照明配合使用(Used with Static Lighting)
如果考虑将材质用于静态照明,比如,如果材质使用了应该影响照明的自发光效果,请设置此属性。
与液体表面配合使用(Used with Fluid Surfaces)
在虚幻引擎 4 中,不再支持液体表面。此选项很快将会移除。
与变形目标配合使用(Used with Morph Targets)
如果材质将应用于利用了变形目标的骨骼网格,请设置此属性。
与样条网格配合使用(Used with Spline Meshes)
如果材质将应用于景观样条网格,请设置此属性。
与实例化静态网格配合使用(Used with Instanced Static Meshes)
如果材质打算应用于实例化静态网格,请设置此属性。
与扭曲配合使用(Used with Distortion)
不再支持扭曲(现在使用“折射”),此选项很快将会移除。
与衣服配合使用(Used with Clothing)
如果材质将应用于 Apex 以物理方式模拟的衣服,那么应设置此属性。
与 UI 配合使用(Used with UI)
此属性指示材质及任何材质实例可以与 Slate UI 和 UMG 配合使用。
在编辑器中自动设置用途(Automatically Set Usage in Editor)
是否根据材质的应用对象在编辑器中自动设置用途标志。此属性的默认选项是已启用。
移动(Mobile)
完全粗糙(Fully Rough)
强制使材质完全粗糙,这可以节省大量着色器指令和一个纹理样本。
使用光照贴图方向性(Use Lightmap Directionality)
这将使用光照贴图方向性以及按像素的法线。如果禁用此属性,那么来自光照贴图的光线将不具有方向,但成本较低。
铺嵌(Tessellation)
铺嵌功能允许您在运行时向网格添加更多物理细节。
铺嵌模式(Tessellation Mode)
控制材质将要使用的铺嵌类型(如果有的话)。
无铺嵌(No Tessellation)
网格不铺嵌。这将有效地禁用此功能。
扁平铺嵌(Flat Tessellation)
简单形式的铺嵌。这将增加更多三角形,而不使网格平滑。
PN 三角形(PN Triangles)
利用基于样条的简单铺嵌,这样做的成本较高,但细节更好。
启用无裂缝移位(Enable Crack Free Displacement)
启用一个移位算法,该算法可修正网格中可能出现的任何裂缝。但是,此操作的成本较高,因此如果您移位时看不到任何裂缝,请将此属性保持设置为 False。
启用自适应铺嵌(Enable Adaptive Tessellation)
此铺嵌方法将尝试为每个三角形维护相同数目的像素。
后处理材质(Post Process Material)
可混合位置(Blendable Location)
如果此材质要用作后处理材质,那么此属性允许您控制是在色调贴图之前还是之后计算此材质。如果材质将用来修改后处理过程的颜色,那么这非常重要。
可混合优先级(Blendable Priority)
这是一个优先级值,用于任何其他可应用于后处理过程的材质。
光照系统(Lightmass)
以遮掩方式投射阴影(Cast Shadow as Masked)
如果设置为 true,那么照亮的半透明对象将投射阴影,就像它们使用了“遮掩”照明模式一样。这有助于使半透明对象上的阴影更加清晰。
漫射提升(Diffuse Boost)
材质的漫射成分对静态照明的影响量乘数。
导出分辨率比例(Export Resolution Scale)
导出此材质的属性时采用的分辨率乘数。需要细节时,应该增大此值。
材质接口(Material Interface)
预览网格(Preview Mesh)
设置一个静态网格,用于在 预览(Preview)窗格中预览材质。
缩略图(Thumbnail)
基本类型(Primitive Type)
设置缩略图预览中使用的基本形状类型。
预览网格(Preview Mesh)
设置缩略图预览中使用的网格。仅当“基本类型”(Primitive Type)设置为 TPT 无(TPT None)时,此属性才有效
轨道俯仰角(Orbit Pitch)
设置摄像机围绕对象的轨道的俯仰角。
轨道偏航角(Orbit Yaw)
设置摄像机围绕对象的轨道的偏航角。
轨道缩放(Orbit Zoom)
相对于资产的界限球体距离的偏移。
完整内容索引
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