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次表面明暗处理模型
Unreal Engine 4.9
材质具有一种新的次表面明暗处理模型 (MLM_Subsurface),后者适用于蜡或翡翠等表现为不透明,但光线会在其内部散射,使得部分光线从表面的对面穿透出来的材质。
次表面散射 (SSS) 通常用来为人类或其他生物创建逼真的皮肤;但是,此明暗处理模型的效果的质量欠佳,而且成本低于通常用于皮肤渲染的模型。
技术细节
次表面光线的两个成分分别是环绕型的“N 点 H”和光线反向散射,后者在光线投射于 SSS 对象的另一面时显示。这两者都由指数阴影贴图所产生的半透明自身阴影屏蔽。
材质输入通道
“次表面颜色”(SubsurfaceColor)输入通道用于定义材质内影响 SSS 照明的颜色。
当材质使用次表面散射和 MLM_Subsurface 明暗处理模型时,材质的“不透明”(Opacity)通道的含义略有不同。因为这些类型的表面完全不透明,所以“不透明”(Opacity)在这种情况下用于控制材质散射光线时的密度以及:
法线纹理影响次表面光线的程度,材质越不透明,法线纹理的影响越大。
光线穿过材质后因自身阴影而可传播多远,不透明度越低,光线传播得越远。
阴影在材质上的柔和度,不透明度越低,阴影就越柔和,但柔和程度受限制。
对于任何次表面材质,务必将不透明度设置为合理的值,例如 0.1。默认的不透明度为 1,这不会产生非常令人信服的次表面类型效果。
局限性
另外,当前实现具有一些局限性:
尚不支持点光源阴影。
层叠阴影贴图会产生接缝。
SSS 材质在足够接近阴影投射对象时,仍可接收到穿透完全不透明材质的泄露光线。
低不透明度所产生的柔和阴影在所支持的柔和度方面受限制,并且会产生锯齿。
完整内容索引
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