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光束
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发表于 2017-4-8 06:50:06
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光束
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
属性
遮挡法
光晕法
GPU 消耗
利用定向光源模拟真实曙暮光效果或大气散射的阴影,即可生成 光束。这些光线为场景添加深度和真实度。
属性
定向光源在其属性中拥有一个 Light Shaft 类目,以下是这些属性的参考。
定向光源
Enable Light Shaft Occlusion
确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮挡。
Occlusion Mask Darkness
确定遮挡遮罩的颜色深度。数值 1 为无深色调。可使用大于 1 和小于 0 的数值,构成更为专业的效果。
Occlusion Depth Range
在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮挡。
Enable Light Shaft Bloom
确定是否渲染此光源的光束光晕。就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。
Bloom Scale
调整光晕的加色,使其更明显/不明显。
Bloom Threshold
场景颜色必须大于此阈值方可在光束中形成光晕。
Bloom Tint
与场景颜色一同构成光晕颜色。它为光束光晕效果着色。
Light Shaft Override Direction
可使光束来自光源实际方向以外的其他位置(必须在非零时使用,无需进行标准化)。
遮挡法
遮挡法从屏幕上物体的深度创建遮罩,将其从光线中模糊掉,并将其用于雾气和大气的遮罩。它和现实生活中的光束类似 - 光束由雾气的阴影所生成。请注意:这也意味着光束的强弱度只能和雾气/大气相同。它用于游戏中,旨在获得更真实的效果。
太阳定向光源可稍微偏离屏幕并产生遮挡光束。然而与太阳之间的角度接近 90 度时,光束将逐渐淡出。
光晕法
光晕法将在世界空间中的光源周围捕捉场景颜色(包括半透明度和雾气散射),并从光源进行放射性模糊。此法并非对真实世界中发生的一切进行模拟,但可控性较高(不受雾气密度限制),视觉效果震撼。太阳周围存在突出的明亮区域(如明亮的云朵)时光晕法的使用效果最佳。明亮的太阳过小,因此将形成一定程度的锯齿,而模糊是一个图像空间操作。
GPU 消耗
这些效果(遮挡和光晕)存在单独的消耗,因此只启用必要的效果方为上策。使用 680GTX 显卡运行 1080p 画面时,遮挡为 .5ms,单个光源上的光晕为 .68ms。
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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