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[引擎的各个功能] Spawn 模块

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发表于 2017-4-8 06:52:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Spawn 模块



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



Spawn 模块将影响发射器粒子的数量/速率。

Spawn Per Unit


基于发射器移动的距离生成粒子。在创建类似于基于 sprite 的烟雾尾迹特效时十分实用。因为烟雾尾迹在速度快慢时都需要内凝力,生成相应数量的粒子可填补空隙。它包含下列属性:


       


       
               
       
Spawn


               
       

       
                Unit Scalar
               
               
                一个浮点值,用于确定应用至已移动距离的标量。SpawnPerUnit 的值除以该数值,获得每个单位上粒子的实际数量。
               
       

       
                Spawn Per Unit
               
               
                确定每个单位上粒子生成数量的浮点 distribution。利用 EmitterTime 获取该数值。
               
       

       
                Ignore Spawn Rate When Moving
               
               
                如为 true,非移动状态下将处理默认的生成速率。发射器为移动状态时,不处理默认生成速率。如为 false,返回 Process Spawn Rate 设置。
               
       

       
                Movement Tolerance
               
               
                一个浮点值,用于确定关于 Ignore Spawn Rate When Moving 旗标的移动和非移动状态公差,即如果(DistanceMoved 小于 (UnitScalar 乘 MovementTolerance)),则判定其为非移动状态。
               
       

       
                Max Frame Distance
               
               
                单独一帧中最长的移动距离。如粒子在一帧中的移动超过了此距离,发射器将不会发射粒子。如数值为 0,将不执行该检查。它在处理瞬移对象时十分实用。
               
       

       
                Ignore Movement Along X
               
               
                如为 true,则运动的 X 轴组件将被无视。
               
       

       
                Ignore Movement Along Y
               
               
                如为 true,则运动的 Y 轴组件将被无视。
               
       

       
                Ignore Movement Along Z
               
               
                如为 true,则运动的 Z 轴组件将被无视。
               
       

       
                Process Spawn Rate
               
               
                确认 Required 模块的 SpawnRate 是否应被处理。在叠列的 Spawn 模块(同一粒子发射器上的多个 Spawn 模块)中,如有模块指出“默认”生成速率不应被处理,将不会对其进行处理。
               
       

       
               
       
Burst


               
       

       
                Process Burst List
               
               
                如为 true,发射器 SpawnModule 的 BurstList 将被处理。如多个 Spawn 模块叠列在一个发射器中,且其中有模块将此属性设为 false,将不对 SpawnModule BurstList 进行处理。
               
       



尝试从单个主粒子生成粒子时,使用该模块从其他发射器进行生成可能出现预计之外的情况。


SpawnPerUnit 实际使用的是粒子系统本身的移动增量。附着在粒子系统中的传送器上时,它不理解需要执行的工作。虽然其父项在空间中移动,整个系统实际却处于静止状态,因此 SpawnPerUnit 模块不执行任何操作。






                                       
                                       
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