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Orbit 模块
Unreal Engine 4.9
Orbit 模块可实现粒子 sprites 从实际粒子中心偏移/向外旋转的渲染。
Orbit
这是添加的唯一 Orbit 模块。它可实现从实际粒子位置发生的 sprite 偏移和旋转。数个轨道组件可以多种方式链接起来。
链接
Chain Mode
此列举描述该模块与发射器中的其他模块之间的链接方式。设置该数值可定义模式与之前模式的组合。其可为下列之一:
EOChainMode_Add
将之前结果和模块值相加。
EOChainMode_Scale
将之前结果和模块值相乘。
EOChainMode_Link
“断开”链接并应用之前结果的数值。
Offset
Offset Amount
确定 sprite 与粒子“中心”之间偏移程度的矢量 distribution。
Offset Options
与 Offset Amount 相关的选项。选项包括:
Process During Spawn
如为 true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。
Process During Update
如为 true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。
Use Emitter Time
如为 true,获取数据相关部分时将使用 EmitterTime。如为 false,将使用粒子 RelativeTime。
Rotation
Rotation Amount
确定粒子位置旋转偏移程度的矢量 distribution。它为“轮流型”,0 等于无旋转、0.5 等于 180 度旋转、1.0 等于 360 度旋转。
Rotation Options
与 Rotation Amount 相关的选项。选项包括:
Process During Spawn
如为 true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。
Process During Update
如为 true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。
Use Emitter Time
如为 true,获取数据相关部分时将使用 EmitterTime。如为 false,将使用粒子 RelativeTime。
RotationRate
Rotation Rate Amount
确定粒子位置旋转偏移率的矢量 distribution。为“轮流型”。
Rotation Rate Options
与 Rotation Rate Amount 相关的选项。选项包括:
Process During Spawn
如为 true,将在粒子生成过程中对数据相关部分进行处理。
Process During Update
如为 true,将在粒子更新过程中对数据相关部分进行处理。
Use Emitter Time
如为 true,获取数据相关部分时将使用 EmitterTime。如为 false,将使用粒子 RelativeTime。
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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