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后处理效果
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发表于 2017-4-8 07:03:35
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后处理效果
Unreal Engine 4.9
虚幻引擎提供了后处理特效的功能,美术人员和设计人员能够调整整个场景的视觉体验。这些元素和效果包括 Bloom(在明亮物体上的 HDR Bloom),环境光遮挡,以及色调映射。
后处理体积
PostProcessVolume 是一种特殊的体积,用于放置在场景关卡中。由于虚幻引擎 4 不再使用后处理链,这些体积目前是用于控制后处理参数的唯一手段。这套新系统目前尚未完全完成,我们将会更多的开放可编程能力,但我们希望大部分情况都能被这套系统妥善的处理。这将让美术/策划人员更容易的使用,并让程序员更容易来优化。
在虚幻引擎 4 中,每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(旧胶片效果)。每个混合层都能有自己的权重值,这样混合效果能容易控制。
混合的做法始终是 Lerp(线性插值),当前启用的体积将会参与混合。一个 PostProcessVolume 尽在 Camera 在该体积内才会参与混合,除非体积的 Unbound 选项被勾选,这时该体积作用于整个场景。
在 PostProcessVolume 中的属性说明如下:
Settings
体积的 后处理设置
,大部分属性前的勾选框定义了该行的属性是否使用该体积的 Blend Weight 参与混合。
Priority
当多个体积重叠时定义它们参与混合的次序。高优先级的体积会被当前重叠的其他体积更早计算。
Blend Radius
体积周围基于虚幻单位的距离,用于该体积开始参与混合的起始位置。
Blend Weight
该体积的影响因素。0 代表没有效果,1代表完全的效果。
Enabled
定义该体积是否参与后处理效果。如果勾选的话,该体积则参与混合计算。
Unbound
定义该体积是否考虑边界,如果勾选的话,该体积将作用于整个场景而无视边界。如果没有勾选,该体积只在它的边界内起效。
后处理设置
后处理设置都是一些用于后处理效果的属性,控制这些属性或者覆盖这些属性。这些属性在
UScene
复制代码
类中定义。PostProcessVolume 包含了一个
FPostProcessSettings
复制代码
的结构体作为
Settings
复制代码
属性,其中包含了每个属性定义,并能够在体积中对他们进行覆写。
对于每个可用设置的描述,查看以下这些相关特效的页面来了解详情。
特效
抗锯齿
光溢出
颜色分级
景深
人眼适应
镜头眩光
后期处理材质
可混合物
场景边纹
屏幕空间反射
虚光效果
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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