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骨架控制器
Unreal Engine 4.12
SkeletalControls(骨架控制器) ,也称为 kelControls ,可以直接控制骨架中的骨骼。这些骨架控制器可以用于在 Animation Blueprints(动画蓝图) 中控制一个单独的骨骼、创建IK链等。这种直接控制底层 骨架 的方式可以创建程序化的、动态可变的动画。一个骨骼的 变换 可以用于驱动另一个骨骼;或者当播放一般的走路动画时,可以使用踪迹来使得角色的脚部贴合地面。您可以应用任何类型的修改来调整或完全覆盖 AnimationSequences(动画序列) 对骨骼的 变换操作_ 。
通用的引脚及属性
所有的 SkeletalControls 都具有一些通用的引脚和属性。如下所示。
输入引脚
Component Pose(组件姿势)
要变换的输入姿势。
Alpha
一个在 [0.0, 1.0] 范围内的浮点值,作为 alpha 值,用于决定 SkeletalControl 所应用的 Transform(变换) 权重。该项值为 0.0 时,输入姿势将被会赋予最大权重,而当设置该项为 1.0 时,经控制器计算所得的 Transform 被赋予最大权重。
输出引脚
Pose (Blank)
在应用 Transform(变换) 后的最终姿势。
组件空间
动画姿势可以在 本地空间 中也可以在 组件空间 中。动画蓝图 的 动画图表 中的 Convert Spaces(转换空间) 节点提供了在 本地空间 和 组件空间 间转换姿势的功能。本地空间假设
骨骼的变换是相对于那根骨骼进行的。组件空间假设该骨骼的变换是相对于
SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。
一般,当在 动画蓝图 中应用姿势时,这些姿势位于本地空间中。但是,某些混合节点和所有的 SkeletalControls(骨架控制) 都是在组件空间中运作的。这意味着,输入姿势在传入到这些类型的节点之前需要先进行转换
。如果输入姿势来自于一个输出到本地空间的节点
,那么在 SkeletalControl 在其上面执行任何操作之前,必须将其转换到正确的空间中。
在 SkeletalControl 执行完操作之后,所得到的姿势必须转换回到
本地空间中,以便作为其他混合或 Result 节点的输入。
请参照 转换空间节点
获得关于空间转换节点的更多信息。
Skeletal Control Nodes
Below are links to additional pages with information about each of the Skeletal Control Nodes within the AnimGraph.
Skeletal Control
AnimDynamics
应用旋转百分比(Apply a Percentage of Rotation)
Bone Driven Controller
复制骨骼(Copy Bone)
Hand IK Retargeting
Look At
弹簧控制器(Spring Controller)
变形骨骼(Transform Bone)
轨迹控制器(Trail Controller)
扭曲矫正(Twist Corrective)
Two Bone IK
观察骨骼(Observe Bone)
完整内容索引
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