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[引擎的各个功能] 记录游戏

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发表于 2017-4-8 07:14:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

记录游戏



       
     
     Advanced

     Unreal Engine 4.12

       
     
         



序列记录器 允许您在游戏运行中捕获指定的 Actor,然后将其另存为新的 关卡序列,并可在 Sequencer 中编辑。
这对于快速捕获场景的内容很有用,因为您可以让一个可操纵的角色在游戏运行时执行一些操作,同时用序列记录器进行记录,然后将该数据输入 Sequencer 中,围绕它创建一段过场动画。


在这个示例中,我们将使用序列记录器记录我们的可操纵角色的运动,随后我们可以对其进行编辑。

步骤


       
在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template 项目,并 启用了起步内容。



从 菜单栏(Menu Bar)中的 窗口(Window)下方,选择 序列记录器(Sequence Recorder)。


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“序列记录器”(Sequence Recorder)窗口将自动打开。
序列记录(Sequence Recording) 下的一些选项可确定新关卡序列资产的保存方式及保存位置。
您可以选择记录产生的 Actor(例如粒子效果和其他角色等等),确定命名约定和保存位置,以及更改其他设置(例如记录持续时间或开始记录前的延迟)。


在主编辑器工具栏中,单击 运行(Play)开始在编辑器会话中运行。


进入游戏后,按 Shift+F1 取得鼠标控制权。


在 序列记录器(Sequence Recorder)窗口上,单击 添加(Add)按钮。


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单击新记录,然后对于 要记录的 Actor(Actor to Record)单击下拉菜单并选择 ThirdPersonCharacter。


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这是开始记录过程前我们指定哪个 Actor 是记录目标的位置。


单击 记录(Record)按钮。


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4 秒钟后(这是“序列记录”(Sequence Recording)部分的 记录延迟(Record Delay)选项所设定的),记录过程将开始。


       
单击 记录(Record)按钮时,还将记录列表中所有已设置为受追踪的 Actor。



使用 WASD 和 空格 键使角色移动和跳跃,完成后按 ESC 键。


以上是我们记录的序列。但是,如果您的角色还能攻击或执行其他操作,您大可让其做出这些操作。


在 内容浏览器 中将创建一个新的文件夹,其中包含与所记录序列相关的资产。


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记录完成后,将创建一个包含过场动画数据的 关卡序列 资产以及包含动画数据的 动画序列。

最终结果


现在您可以打开 RecordedSequence 资产,并开始像编辑普通关卡序列一样进行编辑。


以上是我们记录的序列,我们可以在其中添加摄像机和 镜头切换
轨道,以提供多个角度、音乐、效果或者我们所需的任何内容。
我们甚至可以将此序列作为 镜头轨道
的一部分嵌入到另一个序列中。


   
        
            

   

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