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开发了三个月,很累但很值得,《剑魁录》剑魁道天下,一剑斩这不是武林,这不是江湖,没有道不完的恩怨,没有斩不断的情仇,更没有理不清的烦恼,这是剑的世界,一代剑魁闯入未知世界,将会为这个世界展开什么样的蓝图,让你来创造它的未来,剑魁道天下,一剑斗烛龙!!!《剑魁录》
游戏素材均来自网络,关于这个游戏,容我慢慢道来,开发时间的9月20号开始的,一开始是搜集素材,编写策划这些,到现在已经快3个月了,终于完成了,起初我玩了一个单机游戏叫秘灵,应该很多人都玩过,觉得这个游戏非常好玩,就想自己也写一个横版游戏,还在上学每天都在上课,只有中午和晚上自修课还有星期六日有时间,从一开始的无到有,本来打算添加更多东西,预计是放假前完成的,但为了参加蛮牛的比赛,就提前了一点,我学习U3D的时间不是很长,今年5月份开始学的,自己基础的话以前自学过1年C和半年左右的C++,虽说很努力的学习,但那时候是刚初中毕业没多久,学的不是很深,只能写一些二叉树,链表之类的算法,到今年学了一两个月的UDK,但对游戏开发了解真不是很深,那时候对粒子、渲染、贴图、动画、模型都不知道是什么意思,学UDK到5月份左右就换U3D了,本来只是想试试而已的,现在发现离不开它了,其实呢我说这么多有的没的,就是想告诉刚入门的新人,只要坚持得下来,技术总会增长的,与君共勉。
先说说人物方面*************************************************************
属性:
主属性:力量、智力、敏捷、体质、精神、暴击 、回避、命中
副属性-----攻击力、防御力、普通攻击速度、移动速度、MP恢复速度、HP恢复速度
经验=FLOOR((等级^3)+100*等级,10)
HP=体质*10+等级*2
MP=精神*10+等级*2
基础属性计算:=FLOOR(等级*6*升级增加率, 1)*2
命中=FLOOR(SQRT(敏捷*0.5+力量*0.1)*0.0055, 0.001)
回避=FLOOR(SQRT(敏捷*0.1)*0.01, 0.001)
暴击=FLOOR(SQRT(力量*0.1+敏捷*0.3)*0.005, 0.001)
攻击力=FLOOR((力量*2.3+敏捷*0.5+体质*0.2)*0.8, 1)
防御力 =FLOOR((体质*2.2+力量*0.1+敏捷*0.2) *0.8, 1)
普通攻击速度=FLOOR(SQRT(敏捷*0.5)*0.0029, 0.001)
移动速度=FLOOR(SQRT(敏捷*0.15+体质*0.05)*0.01, 0.001)
HP恢复速度/分钟=FLOOR((力量*0.05+体质*0.4)*3, 1)
MP恢复速度/分钟=FLOOR((智力*0.1+精神*0.4)*3, 1)
装备公式到Excel查看。
如公式所见,和常见的RPG游戏一样主属性可以影响副属性。
普通攻击速度越高,角色普通攻击斩速越快,移动速度越高,当然移动速度也越快,HP恢复速度、MP恢复速度,如名称所见,每分钟恢复的MP/HP,一秒钟恢复一次
角色采用一个函数初始化即可
public void InitializeProperty(int level, float[] propertyRate)//初始化属性,等级、属性增长率
属性增长率就是,没升一级每种属性增加多少,法师和战士的防御力会不一样,如我的剑客就是这样
private float[] propertyLevelRate = new float[5] { 0.76f, 0.47f, 0.62f, 0.82f, 0.52f };//升级增长率
只要一条函数就可以算出角色的基础属性,不需要XML来配置,当然还需要加上装备的所有属性
装备方面:
如上图,装备的属性都是Excel表配置好的,所以我们初始化时只需要一条函数
public void InitEquip(EquipTypeEnum myEquipType, int MyEquipLevel, EquipQualityEnum MyEquipQuality)//类型,等级,品质
根据类型,等级,品质来读取相应的表来读取就行。哪个有~符号的,就是在一个范围,需要写一个函数来读取如12~18拆分成两个int。
游戏有7大关卡,每大关卡有6-9小关卡,采用XML来生成关卡怪物和设置怪物属性,怪物模型放到resources处,根据怪物名称来查找模型
这是怪物攻击时的具体属性,角色也是采用这样的配置
商店和背包其实没啥好说的,就是定义一个背包脚本,背包包含几个装备的List列表,添加个AddEquip函数,每当在商店买装备或者怪物掉落装备拾取时,就调用AddEquip函数执行,添加背包的装备,在把装备属性序列化成JSON保存到playerprefs,这样开始游戏时就可以读取装备属性了。