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[虚幻编辑器手册] 【运行和模拟 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-24 20:57:14 | 显示全部楼层 |阅读模式



虚幻编辑器允许在关卡中任何地方生成玩家,且可以立即从编辑器中预览游戏,不必等待保存文件。有两种可用的预览模式: Play In Editor(在编辑器中运行) (PIE) 功能可以通过位于主工具条上的 Play(运行) 按钮直接访问,而 Simulate In Editor(在编辑器中模拟) (SIE) 功能则可以通过 Play(运行) 按钮的下拉菜单中访问(或则会按下 Alt+S 键)。 在编辑器中预览系统支持在 Play In Editor(在编辑器中运行) 和  Simulate In Editor(在编辑器中模拟) 会话之间切换,以便您可以快速地迭代游戏性及资源调整,并查看游戏如何发生改变。

本页面的内容:

      
在编辑器中运行(PIE)

在编辑器中模拟(SIE)
     
对于本《如何操作》指南,我们在启用了 初学者内容 的前提下使用 Blueprint Third Person 模板创建了新项目。如果您之前没有基于模板创建项目,或者不确定如何启用“初学者内容”,请参阅 项目浏览器 页面来了解有关创建/打开项目、模板和项目设置的信息。
在编辑器中运行(PIE)
本节将展示如何使用 在编辑器中运行(Play In Editor)来运行游戏。

打开 Blueprint Third Person 模板项目后,从 主工具栏 中单击 运行(Play)按钮。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在单击 运行(Play)按钮后,游戏将会开始,您应该会在关卡编辑器视口中看到角色。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



还应在关卡编辑器视口左上角看到出现了文本。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在关卡编辑器视口内部运行时,必须单击窗口以将鼠标控制权分配给可运行的角色。

在关卡编辑器视口中 单击左键 或 单击右键。

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单击后文本将更改为 按 Shift+F1 以显示鼠标光标(Shift+F1 for Mouse Cursor)(这样可以将鼠标控制权返回给编辑器本身)。

您可以使用 WASD 按键组合进行移动,使用 空格键 进行跳跃,使用 鼠标 移动来移动镜头。

在运行会话期间,主工具栏 会更改为提供其他控制选项。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



在上图中的黄色框中,从左到右的可用选项依次为 暂停(Pause)(用于暂停游戏)、停止(Stop)(用于结束运行会话)和 弹出(Eject)(用于释放可运行角色的控制权并切换回鼠标光标控制)。

弹出(Eject)选项仅在使用 所选视口(Selected Viewport)选项时可用。请参阅 运行模式 以了解更多信息。

按 Shift+F1,然后单击 暂停(Pause)以暂停游戏。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



您会注意到 主工具栏 将更新为提供其他控制选项。

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在上图中,从左到右的选项及其用途依次为,恢复(Resume)按钮通常用于恢复游戏,跳帧(Frame Skip)按钮每按一次将使游戏快进 1 帧。停止(Stop)和 弹出(Eject)功能相同,使您能够结束运行会话或从角色中退出。

按 主工具栏 中的 弹出(Eject)按钮。

左键单击 关卡编辑器视口中的文本,然后在 详细信息(Details)面板中,更改其 文本(Text)值。

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按 Enter 键后,将确认并更改关卡编辑器视口窗口中的文本。

单击 拥有(Possess)按钮,然后单击 主工具栏 中的 恢复(Resume)。



【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



关卡中的文本已从默认值更改为其他值。如果要在游戏期间更改和测试 Actor 在关卡中的不同值,此操作十分有用,允许您进行多次快速迭代和运行测试。

按 F8 可从玩家角色中 弹出(Eject)。

右键单击 关卡编辑器视口中的文本,然后在弹出菜单中选择 保存模拟更改(Keep Simulation Changes)。

【虚幻4翻译文档-运行和模拟 | Unreal Engine】[虚幻4中文文档]



默认情况下,您在运行会话期间对关卡中的 Actor 所做的任何值更改都会在该会话结束时还原(从而防止意外覆盖原来的值)。如果选择了 保存模拟更改(Keep Simulation Changes)选项,便会保存您对 Actor 所做的更改,并在运行会话结束时将更改转移到编辑器。

除了使用上下文菜单,您还可以选择 Actor 并按 K 键以保存模拟更改。

按 Esc 键停止运行会话,然后您会注意到已保存更改。

运行模式
在启动运行会话时可以使用不同的 运行模式。

单击 主工具栏 中 运行(Play)按钮旁边的向下箭头。

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此时将打开 运行选项 菜单,如下所示。

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选择 所选视口(Selected Viewport)、移动预览(Mobile Preview)、新编辑器窗口(New Editor Window)或 独立游戏(Standalone Game)。

“所选视口(Selected Viewport)”是默认设置,用于在编辑器的当前选定 视口 中启动游戏。“新编辑器窗口(New Editor Window)”也会在编辑器中启动游戏,但会创建新的独立窗口,使关卡编辑器视口保持不变。“移动预览(Mobile Preview)”和“独立游戏(Standalone Game)”将在编辑器外部启动独立版本的游戏(“移动预览(Mobile Preview)”提供附加工具,用于尽可能逼真地模拟设备)。

要了解该菜单中的其他选项,请参阅本页底部的 相关主题 部分以了解更多信息。
在编辑器中模拟(SIE)
在本节中,我们将介绍 在编辑器中模拟(Simulate In Editor)以及如何模拟游戏。

打开项目后,在 内容浏览器(Content Browser)内部,依次打开 初学者内容(Starter Content)和 属性(Props)文件夹。

单击左键 并将 材质球体(Material Sphere)属性拖拽到关卡中的楼梯上方。

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单击 移动工具 小部件的箭头可以在楼梯上方向上移动该球体,类似于下图。

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在该球体的 详细信息(Details)面板中,向下滚动到 物理(Physics)区段,并选中 物理模拟(Simulate Physics)复选框。

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当我们开始模拟(或运行)时,该球体现在具有物理特性,应滚落到地面。

按 Alt+S 以“在编辑器中模拟”。

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您应注意到,尽管关卡中没有可运行的角色,游戏也会继续,就像确实有角色一样,而且球体会滚落。

按 Esc 键停止该会话,应注意到编辑器中的 主工具栏 已更新。

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运行(Play)按钮将更改为反映最近选择的运行模式,在本例中我们刚刚进行的是模拟。

按 模拟(Simulate)按钮(或 Alt+S)再次进行模拟,然后立即按 暂停(Pause)按钮。

从 主工具栏 中,单击 逐帧前进(Frame Advance)按钮以逐步进行模拟。

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在单击 跳帧(Frame Skip)后,您应看到该球体模拟着物理特性开始缓慢地滚落。



   



   


      




   


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这个多少金币啊。
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