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Mobility(移动性)设置控制是否允许在游戏过程中以某种方式移动或改变Actor。 该设置主要应用于静态网格物体Actor及光源Actor。
当Mobility(移动性)属性可用时,它有三种状态:
移动性状态
描述
Static(静态)Static(静态) 设置是为在游戏过程中不能以任何方式移动或更新的Actor预留的。
静态网格物体Actors ,如果其Mobility属性是 Static ,那么将会在预计算光照贴图(Lightmass烘焙的光照)上产生阴影。 这使得它们非常适合游戏中不需要变换位置的建筑物网格物体或装饰性网格物体。 但是,注意,它们的材质仍然可以产生动画。
光源Actors ,如果其Mobility属性是 Static ,那么将会影响预计算光照贴图(Lightmass烘焙的光照)。 由于间接光照缓存的存在,所以它们仍然会照亮动态物体。 对于移动设备的处理流程来说,这是理想的光照应用方法,因为从本质上讲,它不影响游戏性能。
Stationary(固定)
Stationary(固定) 设置,用于不移动但可以在游戏中以某种方式更新的 光源Actors ,比如 打开/关闭 光源,改变光源的颜色等。以这种方式设置的光源仍会影响Lightmass预计算光照贴图,同时也可以投射移动对象的动态阴影。 但是,注意,不要使用太多这样的光源影响一个给定的Actor。 请参照固定光源文档 获得更多细节。 Static Mesh Actors(静态网格物体Actor) 的移动性不能是 Stationary(固定的) 。
Movable(可移动)Movable(可移动) 设置仅当Actor在游戏过程中需要移动时应用。
静态网格物体Actor ,如果其移动性为 Movable ,那么将不会投射预计算阴影到光照贴图中。 由于间接光照缓存的存在,所以它们仍然会被静态光源Actor照亮。 如果固定光源或可移动光源照亮了它们,它们将投射动态阴影。 这是所有不发生变形且需要在场景中移动的网格物体元素的典型设置,比如地面、电梯等。
光源Actor ,如果可移动性是 Movable ,那么它仅能投射动态阴影。 因此,当应用很多这样的光源投射阴影时,一定要小心,因为它们投射阴影的方法是性能消耗最大的。 但需要注意的是,由于虚幻引擎有延迟渲染系统,所以 不投射阴影 的可移动光源的性能消耗是非常低的。
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