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本页面的内容:
概述
一般设置
支点
三角化
UV 贴图坐标
创建法线贴图
材质
碰撞
警告和注意事项
顶点颜色
导出网格物体
导入网格物体
静态网格物体LOD
LOD设置
导出LOD
导入LOD...
概述
FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得更加容易简单。这时不仅会导入网格物体,而且也会导入在3D应用程序中应用到这些网格物体上的任何材质中使用的贴图(仅漫反射贴图和法线贴图),将会自动创建材质并把它们应用到导入的网格物体上。
使用FBX导入骨架网格物体所支持的功能:
具有包含贴图的材质的 静态网格物体
自定义碰撞
多个UV集合
平滑组
顶点颜色
LOD
多个单独的静态网格物体(也可以在导入时组合到一个单独的网格物体中)。
目前,当多个具有自定义碰撞的网格物体导入到一个单独的文件中时,仅导入第一个网格物体的碰撞。
The UE4 FBX import pipeline uses FBX 2013. 在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
本文包含了关于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,请在下面选择您喜欢的内容创建工具,就会仅显示和所选工具相关的信息。
Choose Your 3D Art Tool
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
一般设置
通常,您可以随意使用您想使用的任何工具和方法来创建 Static Meshes(静态网格物体) 。为了可以将所创建的网格物体顺利地导出及导入到虚幻编辑器中并使其进行正常的工作,在设置UVs、放置网格物体等方面您需要考虑几个注意事项。
支点
虚幻引擎中,网格物体的支点决定了执行任何变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。
</>
网格物体前缀和资源文件名称
描述
UBX_[RenderMeshName]_##在Max中使用 Box(盒子) 对象来创建盒式碰撞,或者在Maya 中使用 Cube(立方体) 多边形图元来创建盒式碰撞。您不能以任何方式移动顶点或者使其发生变形来使它成为不是正规图元的其它形状,否则它将不能正常工作。USP_[RenderMeshName]_##球体可以使用 Sphere(球体) 对象类型进行创建。球体根本不需要有太多的分段(分为 8 段比较合适),它将会为碰撞转换为真正的球体。就像盒子一样,您不能到处移动单独的顶点。UCX_[RenderMeshName]_##凸面体可以是任何完全闭合的凸面 3D 图形。比如,一个盒子可以是一个凸面物体。下面的图表解释了什么是凸面体及什么不是凸面体:
警告和注意事项
RenderMeshName</code> 资源文件名称必须同3D应用程序中和碰撞网格物体相关联的渲染网格物体的资源文件名称一样。所以,如果您在3D应用程序中渲染网格物体命名为 Tree_01</code> ,那么在场景中和那个网格物体相关的碰撞网格物体一样,命名为 UCX_Tree_01</code>** ,然后将其随同渲染网格物体导入到FBX文件中。如果您需要为一个网格物体设置多个碰撞对象,那么您可以使用额外的修饰符扩展它们的资源文件名称,比如: UCX_Tree_01_00</code> 、 UCX_Tree_01_01</code> 、 UCX_Tree_01_02</code>, ** 等...所有这些碰撞对象都会和那个网格物体相关联。
目前球体仅应用于钢体碰撞、虚幻的零粗细踪迹(比如武器),而不应用于非零粗细踪迹(比如玩家运动)。同事,如果 网格物体 不是均匀缩放的,则球体和盒体碰撞则不能正常工作。一般来说,您或许想创建 UCX 图元。
一旦您设立了碰撞对象,您便可以把图形及碰撞网格物体导入到同一个.FBX文件中。当您把 .FBX 文件导入到虚幻编辑器时,它将会找到碰撞网格物体,把它从渲染网格物体上移除,并将其转换为碰撞模型。
把一个非凸面网格物体分解为凸面图元是一个非常复杂的操作,并且可能会产生不可预测的效果。另一个方法是在 3D MAX 或 Maya 中把碰撞模型分解为凸面块。
当一个物体的碰撞是由多个凸面的外壳定义时,这些外壳彼此之间没有相互交叉时会获得最好的效果。比如,如果一个棒棒糖的碰撞是通过两个凸面外壳来定义的,一个用于糖果另一个用于手棒,那么在两者之间应该留有空隙,如下所示:
UCX_Candy
碰撞表面间的小间隙
UCX_Stick
顶点颜色
可以通过使用FBX通道来转换静态网格物体的顶点颜色。不需要特殊设置。
按钮来创建包含网格物体的FBX文件。
上面的几何体类目中的设置是将 静态网格物体 导出到虚幻引擎4的最基本要求。
在视口中选中要导出的网格物体。
按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。注意: 您可以在下拉菜单中选择
点击
按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、材质和贴图。
尽管可以随同静态网格物体导入贴图和材质,但是将仅会自动连接 Color(颜色) 和 Normal(法线) 通道(假设时在Max/Maya中使用了支持的材质), Specular(高光) 贴图将会被导入但不会进行连接,其他贴图甚至都不会进行导入,比如maya材质的 Diffuse(漫反射) 插槽中的 Ambient Occlusion(环境遮挡) 贴图;所以最好检查您的材质,连接任何尚未连接的贴图,并检查没有导入哪些贴图。简单地 双击 新材质并将可用材质连接到它们的适当输入上。
通过在静态网格物体编辑器中查看导入的网格物体并启用显示碰撞功能,您就可以判断该导入过程是否按照期望的方式进行了。
另外,您实际上可以在Windows中点击并拖拽一个FBX文件到 内容浏览器 内,这将为您调出一个导入对话框。
静态网格物体LOD
为了限制随着骨架网格物体距离相机的距离的逐渐变远而产生的性能影响,我们可以在游戏中使用骨架网格物体的细节层次(LODs)。一般,这意味着每个细节层次级别所具有的三角形数量将会变少、或许会给该层次级别的骨架网格物体应用更简单的材质。
按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。注意: 您可以在下拉菜单中选择
所导入的资源的导入路径是由导入时 内容浏览器 的当前位置所决定的。请确保在执行导入之前导航到适当的文件夹。您也可以在导入完成时将导入的资源拖拽大一个新文件夹中。
在 Import(导入) 对话框中选择适当的设置。默认设置应该足以满足需求,但同时请确保启用 Import LODs(导入LOD) 项。注意: 当导入LOD时,导入的网格物体的资源文件名称将会遵循默认的命名规则。请参照FBX导入对话框部分获得关于这些设置的完整信息。
点击
按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、材质和贴图。
尽管可以随同静态网格物体导入贴图和材质,但是将仅会自动连接 Color(颜色) 和 Normal(法线) 通道(假设时在Max/Maya中使用了支持的材质), Specular(高光) 贴图将会被导入但不会进行连接,其他贴图甚至都不会进行导入,比如maya材质的 Diffuse(漫反射) 插槽中的 Ambient Occlusion(环境遮挡) 贴图;所以最好检查您的材质,连接任何尚未连接的贴图,并检查没有导入哪些贴图。简单地 双击 新材质并将可用材质连接到它们的适当输入上。
通过在 静态网格物体编辑器 中查看导入的网格物体,您可以使用工具条最右侧的
下拉菜单虚幻切换LOD。
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