|
本页面的内容:
概述
命名
创建动画
从 3D 应用程序中导出动画
导入动画
概述
FBX 导入通道的动画支持提供了一种简单的处理过程,来将骨架网格物体的动画从 3D 应用程序导入虚幻引擎中供游戏中使用。目前,只可以将每个骨架网格物体的一个单独动画导出/导入到一个单独的文件中。
该页面是一个有关使用 FBX 内容通道将动画导入到虚幻编辑器中的技术性概述。请参照 FBX最佳实践页面获得关于在开发环境中使用FBX内容通道的更多信息、帮助及技巧。
The UE4 FBX import pipeline uses FBX 2013. 在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
本文包含了关于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,请在下面选择您喜欢的内容创建工具,就会仅显示和所选工具相关的信息。
Choose Your 3D Art Tool
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
命名
在使用 FBX 格式将动画导入到虚幻编辑器中后,会将这个动画序列命名为与该文件相同的资源文件名称。随骨架网格物体一起导入动画时,将会从动画序列中根骨骼的资源文件名称中取得创建的AnimationSequence (动画序列)。在完成该导入过程之后,通过 内容浏览器 可以轻松地对其进行重命名。
创建动画
可以针对单独的骨架网格物体制作唯一的动画,或者很多骨架网格物体重复使用这些动画,前提是每个骨架网格物体使用的是相同的骨架。为了要创建动画并使用 FBX 通道将其导入到虚幻编辑器中,您唯一真正需要的是一个已经进行动画处理的骨架。完全可以选择将网格物体绑定到这个骨架上,这样做会使创建动画的过程变得更加简单,因为您可以在动画制作过程中看到这个网格是如何变换的。但是在导出的时候,只需要导出这个骨架。
从 3D 应用程序中导出动画
动画必须进行独立地导出;每个 骨架网格物体 的一个动画会导入到一个单独的文件中。下面是单独将一个动画导出到一个文件中的步骤。已经将绑定到该骨架的网格物体隐藏起来,因为导出这些动画本身完全不需要它。
在视口中选中要导出的关节。
按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。注意: 您可以在下拉菜单中选择
点击
按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、动画 (动画序列)、材质和贴图。您会发现创建用来包含动画的AnimationSequence 默认情况下是以这个骨架的根骨骼资源文件名称命名的。
单独的动画
要导入一个动画,您首先需要一个可以导入动画信息的AnimationSequence 。它可以通过内容浏览器或者直接在AnimationSequence(动画序列)编辑器中创建。
虚幻编辑器可以支持导入多个内置在一个单独的 FBX 文件中的动画,但是很多诸如 3ds Max 和 Maya 这样的 DCC 工具目前都不支持将多个动画保存到一个单独的文件中。如果您从一个支持的应用程序(例如,Motion Builder)中导出,那么虚幻会将所有动画导入到这个文件中。
在内容浏览器中点击
按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。注意: 您可以在下拉菜单中选择
到在其自身上导入动画时,您必须指定一个现有骨架!
点击
按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、动画 (动画序列)、材质和贴图。您会发现创建用来包含动画的AnimationSequence 默认情况下是以这个骨架的根骨骼资源文件名称命名的。
虚幻编辑器支持非均匀缩放的动画。当导入一个动画时,如果存在缩放,那么它也会进行导入,不需要设置任何额外选项。处于内存考虑,引擎不会为所有动画保存缩放比例,仅当动画具有不止一个缩放比例时才保存它。
请参考 非均匀缩放动画页面来获得更多信息及视频示例。
|
|