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本页面的内容:
概述
命名
设置顶点变形目标
导出顶点变形目标
导入顶点变形目标
概述
顶点变形目标是已经以某种方式发生变形的特定网格物体的顶点位置的快照。比如,您可以取一个角色模型,重新塑造他们面部的形状来创建面部表情,然后将已编辑的版本保存为顶点变形目标。在虚幻编辑器中,您可以混合顶点变形目标,来使得角色面部产生那个表情。顶点变形目标可以通过FBX导入到虚幻编辑器中,并且将会被封装在一个动画序列内。
这使得可以轻松地将复杂的顶点变形目标导入到虚幻编辑器中,因为您可以具有启动一个动画的多个顶点变形目标。比如,您可以在您的动画包中使用顶点变形目标来使得角色产生动画来说一段对话。该动画可以使用任何数量个顶点变形目标来捕捉脸部的完整动作。然而,当导入时,结果看上去就仅是一个单独的动画序列。您仍然可以通过曲线来访问每个顶点变形目标的动画数据。
FBX导入通道中的顶点变形目标支持提供了一种从3D应用程序中将骨架网格物体的顶点变形目标导入到Unreal中以便在游戏中使用的简单方法。该通道允许将任何数量的骨架网格物体的任何变形目标导入到一个单独的文件中。
本文是关于使用FBX内容通道将顶点变形目标导入到虚幻编辑器中的技术概述。请参照 FBX最佳实践页面获得关于在开发环境中使用FBX内容通道的更多信息、帮助及技巧。
The UE4 FBX import pipeline uses FBX 2013. 在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
本文包含了关于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,请在下面选择您喜欢的内容创建工具,就会仅显示和所选工具相关的信息。
Choose Your 3D Art Tool
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
命名
当使用FBX格式将顶点变形目标导入到虚幻编辑器时,将会根据3D应用程序中混合变形或顶点变形的资源文件名称来命名单独的顶点变形目标。
资源文件名称是添加到blendshape(混合变形)节点上的混合变形的资源文件名称,也就是 [BlendShapeNode]_[BlendShape]</code> 。
资源文件名称是Morpher修改器中的通道的资源文件名称。
设置顶点变形目标
在Maya 中设置要导出到FBX中的顶点变形目标需要使用混合变形。以下的步骤提供了设置顶点变形目标以便进行导出所需的步骤的简单介绍。请参照该应用程序的帮助文档获得更多详细信息。
从基础网格物体开始。
复制将要修改的网格物体来创建目标姿势。在这个实例中,它是头部。创建目标姿势。在这个实例中,目标姿势是角色眨眼。
按照那个顺序选择目标网格物体,然后选择基础网格物体。
在 Animation(动画) 菜单集合中的 Create Deformers 菜单中,选择 Blend Shape(混合变形) 。如果需要,在这步之后可以删除目标网格物体。
将混合变形的权重调整为1.0将会导致基本网格物体向目标姿势插值。
在3dsMax中设置要导出到FBX中的顶点变形目标需要使用Morpher修改器。以下的步骤提供了设置顶点变形目标以便进行导出所需的步骤的简单介绍。请参照该应用程序的帮助文档获得更多详细信息。
从基础网格物体开始。
在 File(文件) 菜单中选择 Export Selection(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。
点击 OK(确定) 按钮来导入网格物体和LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、顶点变形目标(MorphTargetSet)、材质和贴图。您会发现默认情况下所创建的用于存放顶点变性目标的MorphTargetSet (顶点变形目标集)是以骨架网格物体的根骨骼命名的。
通过在角色编辑器中查看该导入的网格物体并使用 Morph Target Previewer(顶点变形目标预览器) 选卡,您可以调整导入网格物体的力度并查看它是否按照期望正常工作。
Morph Targets(顶点变性目标) 的影响通常是非常微妙的,但是它为美术师所提供的控制及为角色所添加的真实度是不可低估的。
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